WA大戦略 write by pc works


■How to play〜攻略の手引き〜 鎮守府(駄文区画)
■作戦ファイル ソビエト 仮想:ドイツ 仮想:アメリカ 仮想:イギリス スタンダード 島の死守
■鋼鉄の旋風 ドイツCP → 世界制覇ルート 史実ルート 日本CP → 世界制覇ルート 史実ルート アメリカCP → 対日戦ルート 対独戦ルート
 スタンダード インパール ユーゴスラビア(イタリア軍)

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・・・屯所(お知らせ / 雑記)・・・

 2024/6/30
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 コロネット作戦/第12方面軍
 初手アメリカ軍ターン操作は対空砲、重戦車を生産。
 17ターン目よりアニメーション設定ON。
 自軍は空軍、友軍は陸軍を優先させる流れ。
 

 コロネット作戦/第12方面軍 2/3

 コロネット作戦/第12方面軍 3/3


 フランス
 


 2023/12/9
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 ベルリン 1/4
 
 ソビエトとはまともにぶつかってはいけない、いくら高性能のドイツ兵器でも即溶ける。

 ベルリン 2/4

 ベルリン 3/4

 ベルリン 4/4


 2023/9/23
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 ロサンゼルス 1/2
 

 ロサンゼルス 2/2


 2023/8/26
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 仮想キャンペーン/英軍 鷲の叫び 1/2
 

 仮想キャンペーン/英軍 鷲の叫び 2/2


 仮想キャンペーン/英軍 女王の望み 1/2
 

 仮想キャンペーン/英軍 女王の望み 2/2


 仮想キャンペーン/英軍 黄色い太陽 1/2
 

 仮想キャンペーン/英軍 黄色い太陽 2/2


 2023/8/19
 ページ内部をメンテナンス。


 2023/7/10
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 仮想キャンペーン/英軍 北の赤熊 1/2
 

 仮想キャンペーン/英軍 北の赤熊 2/2


 仮想キャンペーン/英軍 灰色の帝国 1/2
 

 仮想キャンペーン/英軍 灰色の帝国 2/2


 仮想キャンペーン/英軍 鷲の片翼
 


 仮想キャンペーン/英軍 要塞島 1/2
 

 仮想キャンペーン/英軍 要塞島 2/2


 仮想キャンペーン/英軍 平和の破綻
 


 try1 戦闘省略
 


 2023/4/1
 WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki の管理が再構築されたためリンクを修正。


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 瀬戸内海ウォーズ
 
 敵国の弱点に焦点を絞って攻略、日本は陸、ソビエトは空、ドイツは海。

 瀬戸内海ウォーズ 2/5

 瀬戸内海ウォーズ 3/5

 瀬戸内海ウォーズ 4/5

 瀬戸内海ウォーズ 5/5


 2023/2/18
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 ファレーズ/英軍
 
 ゲーム開始直後の1フェイズ目ドイツ軍はCPUが生産しない対空砲をメインに生産。

 ファレーズ/英軍 2/5

 ファレーズ/英軍 3/5

 ファレーズ/英軍 4/5

 ファレーズ/英軍 5/5


 2023/1/29
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 パークランド
 

 一言でまとめると、カオス。


 2023/1/13
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 ウインターウォー
 

 ウィンターウォー(プレイリスト動画数10)

 非常に厳しい進軍のためプレイ時間が長い。
 興味があり、かつ時間のある人のみ見ることを勧める。


 2023/1/2
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 天国に一番近い島
 

 天国に一番近い島 2/3

 天国に一番近い島 3/3


 2022/12/10
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 森の半島
 

 森の半島 2/3

 森の半島 3/3


 2022/11/14
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 ニューギニア
 

 ニューギニア 2/7

 ニューギニア 3/7

 ニューギニア 4/7

 ニューギニア 5/7

 ニューギニア 6/7

 ニューギニア 7/7


 2022/10/5
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 巨砲轟く
 


 2022/7/15
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 満州国の終焉
 難易度調整のため間接砲による司令部攻撃禁止
 

 満州国の終焉 2/8

 満州国の終焉 3/8

 満州国の終焉 4/8

 満州国の終焉 5/8

 満州国の終焉 6/8

 満州国の終焉 7/8

 満州国の終焉 8/8

 強襲に失敗するとその後は泥沼にはまる。


 2022/6/26
 暇つぶしに動画をアップ。
 アイランドキャンペーン 1/5
 

 アイランドキャンペーン 2/5

 アイランドキャンペーン 3/5

 アイランドキャンペーン 4/5

 アイランドキャンペーン 5/5

 ほぼ泥沼での戦い、これがビギナーカテゴリなのは非常に疑問を感じる。


 2022/6/8

 閉鎖したBBSへのリンクを削除。

 荒らし対策されたWA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki2へのリンクを追加。
 (プログラムデータの解析、チートを扱い始めたため、それらを好まない場合は閲覧に注意すべきである。)
 多数の人がまず見るであろう元祖の方が荒らされない事を祈るばかりである。

 暇つぶしに動画をアップ。
 レッドベア 1/2
 

 レッドベア 2/2
 


 2022/5/28
 暇つぶしに動画をアップ。
 山を越え森を越え
 


 2022/5/16
 暇つぶしにyoutubeに動画をアップ。
 島の死守
 
 動画はPCでのエミュレータnobios動作確認も兼ねる。


 2022/2/3
 兵器簡易解説のメンテナンスを行った。


 2022/1/12
 小規模のメンテナンスを行った。


 2020/4/4
 xdomainのFTPサーバがエラー連発のため忍者ツールズへ移行。


 >>情報履歴(クリックで展開)





 ■兵器簡易解説(20220203メンテナンス)
 暇潰しに書いているものだが、テキストの量がえらい事になってきた。





 今日のあなたは  のような戦果を残すでしょう。  
 スコア : 撃墜    撃破    撃沈 
 (今日の戦時予報@横鎮対応Ver0.8r 兵器170種/(日)艦船297/潜水艦178)

 ※引用うんぬん難しいことを言うつもりは無いが、全て筆者一人で検証、記事を起こしているので場合によっては間違いがあるかもしれない。
 引用するならば、そのあたりは気をつけて引用してもらいたい。 このページの運営方針

 ここはあくまで筆者が個人で運営している趣味のページであり、多くの人がWA大戦略に興味を持ってくれればという気から成り立っている。
 正直、アクセス数云々はどうでもよいので、「詳細なデータ」を望むプレーヤーは WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki  を見たほうが良いだろう。
 (プログラムデータの解析、チートを扱い始めたため、それらを好まない場合は閲覧に注意すべきである。)
 有志のWA大戦略プレーヤーの方たちが、より多くの共有情報を残そうとする現状を見て、筆者は一ユーザとして素直に嬉しく思う。


セガサターン版 WA大戦略(ワールドアドバンスド大戦略) 攻略の手引き

 文書未校正のため、乱文乱筆があると思いますが、そのうち直します、多分。

 

 ここでは、万人向けではない、とっつきにくいと、さんざん言われ続けている大戦略の攻略を少しばかり扱おうと思う。
 ルールや基礎的なことから、兵器の正しい使い方、こういう使い方も出来る、そんなことを扱えればと考えている。

 なお、MD版AD大戦略の話や、比較を記する項目も幾つかあり、文を起こしている筆者も正直なところたまに混乱してしまう。
 項目によってはSS版の事を言っているのに、MD版に準拠した内容の記述があるかも知れない。
 出来るだけ間違えないように書いているつもりではあるが、もし間違えた箇所があれば、脳内で正しく変換して読んでいただきたいところである。

 裏技は一切無し、セーブロード法によるやり直しも無し、当然、天候、索敵も有効の状態でログ取りしている。


 −当ページはあくまで手引き・ヒント・プレイログを提供しているだけであり、完全な攻略ではない。
 なぜならこのゲームの攻略には明確な答えは無く、全ては指揮官であるプレーヤーの考えで正解が導き出される。
 このページで得た何かを糧に優秀な指揮官が多く世に出れば、筆者はそれだけで十分だ。−



 より詳細な情報、攻略を求めるならば WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki 様へ赴く事を強く推奨する。
 (プログラムデータの解析、チートを扱い始めたため、それらを好まない場合は閲覧に注意すべきである。)

 (冒頭文 2013/3/25)


■栞

WA大戦略の基礎
キソ
= ゲームの進行と目的
モクテキ
= ゲームの進行と分岐
シンコウ・ブンキ
= 各国の評価(大甘私的評価)
カッコクヒョウカ
|| || ||
生産/配置
セイサン/ハイチ
= 兵器詳細の見方
ショウサイノミカタ
進化/改良
シンカ/カイリョウ
補給/補充
ホキュウ/ホジュウ
|| || ||
攻撃/守備
コウゲキ/シュビ
= 移動/進軍のコツ
イドウ/シングンコツ
天候
テンコウ
海戦のコツ
カイセンコツ
|| ||
配置のコツ
ハイチコツ
= イギリス軍簡易進化表
イギリスシンカ
= 練度・経験値稼ぎの定石
カセギジョウセキ
= 兵器の評価に関して
ヘイキヒョウカロン
|| || ||
ざつめも
ザツメモ
=  ソビエト軍簡易進化表
ソビエトシンカ
  シングルマップ
シングル/スタンダードマップ
  質疑応答
シツギオウトウ
|| ||
部隊情報説明
ブタイジョウホウ
= 設定説明
セッテイセツメイ
= コマンド説明
コマンドセツメイ
現在情報説明
ゲンザイジョウホウ





■WA大戦略の基礎 △栞へ戻る

 ●WA大戦略には以下の特徴がある。

 ・キャンペーンモードでは、兵器の進化/改良が出来る
 ・ドイツ帝国/大日本帝国/アメリカ合衆国のキャンペーンには分岐条件の付いたマップが幾つかあり、大勝/勝利/引き分けそれぞれの結果次第で史実と違った歴史を歩む事がある
 ・熟練を表す訓練値(当サイトでは練度と扱う)、進化/改良に必要な経験値の2つの蓄積値がある
 ・建物に耐久度が無い、一発で占領、爆撃破壊が出来る
 ・兵装の変更ができるのは航空ユニットのみ
 ・首都が無い代わりにユニットとして司令部が存在し、攻撃力/防御力に専用のステータスが用意されている、これを破壊するのが目的
 ・全ユニット中、対司令部攻撃力がもっとも高いのが歩兵になっており、歩兵の存在意義がなくならないよう、一応配慮されている
 ・補給車の扱いがやや特殊(別記として後述)
 ・機械化された歩兵や牽引砲に輸送車両への変形ルールが追加され、輸送車を別途用意する必要がなくなった、空挺部隊も同様に空港で輸送機に変形可能
 ・コンピューター担当のユニットは、航空ユニットの武装変更を行わない
 ・コンピューター担当の軍/国家は、対空ユニットの生産をしない
 ・コンピューター担当の軍/国家は、基本的に重戦車を生産しない
 ・軍事予算の収入が1種、2種に分かれており、1種はマップ上の占有都市数による変動収入、2種は本国からの固定収入となっている
 ・自国で保有/保管できる最大兵器数は陸戦力32/空戦力32/海戦力8(16)に固定されている
 ・マップごとに参戦させられるユニット数が違う、また、その数内ならば陸海空を自由に構成可能
 ・同盟国、援軍の都市/空港で補給/補充が可能
 ・自国・友軍の都市/空港/港は爆撃できない
 ・国、マップ、兵器種別により、補給時に受けられる補充数が違う
 ・キャンペーンモードでは、それぞれの兵器に登場する時期が定められており、進め方、マップの選択の仕方によっては出てこない兵器もある
 ・他シリーズでは1ユニット(部隊)の耐久度が統一されていないものがあるが、WA大戦略では基本的に1ユニット10で統一されている。

 ●以下は個人的に感じる事である。

 ・MD版に比べ、あっさり兵器が殲滅されることが多い?
 ・MD版に比べ、地形効果の影響が低くなった
 ・MD版でうんざりさせられた、敵国を追い詰めた際の対空砲地獄がなくなった
 ・MD版で凶悪な硬さ・攻撃力を誇ったトーチカ(特にセバストポリ/マジノ)が弱体化し、高射砲塔など性質自体が変わったトーチカもある
 ・MD版では艦船・爆撃機等のユニット数・耐久度が調整されていたが、本作は10で統一されているため、極端に使いやすくなった。(特に爆撃機)
 ・自国空軍が優位な状況になると、天候が変わることが多い?
 ・各マップごとに敵司令部ステータスに何らかの補正がかかっている?
 ・都市耐久度がなくなったため、爆撃による都市破壊での通商破壊が非常に有効になった
 ・海上補給のルールとして、補給艦が廃止された

 ●鋼鉄の旋風、作戦ファイル、それぞれの違い

 ・鋼鉄の旋風:初期状態のままだと戦闘アニメーションの設定にFASTが無い、作戦ファイルはある(裏技で設定可能)
 ・鋼鉄の旋風:爆撃シーンのアニメーションカットが出来ない
 ・鋼鉄の旋風:マップで目視できない兵器、または隠れキャラ的な兵器が幾つかある
 ・鋼鉄の旋風:裏技が幾つかあるが、中にはゲームバランスそのものを破壊してしまうものもある(作戦ファイルではほぼカットされている)
 ・鋼鉄の旋風:2コン接続時、戦闘前のステータス画面で2コンAを押すとカメラ/気象条件を操作できる(アニメーションON時)
 ・鋼鉄の旋風:自国の航空ユニットが耐久度1の状態で空対空戦闘を行うと、比較的高い割合でUFOが出現する
 ・作戦ファイル:補給時、補給実行を知らせる効果音がある(鋼鉄では効果音が無い)
 ・作戦ファイル:戦闘アニメーション開始/終了時の読み込みにドラム音が入る
 ・作戦ファイル:ゲームモード選択時のページ切り替えが速い(スタンダードマップ選択時やデータロードの選択画面)
 ・作戦ファイル:ソビエト連邦の兵器ステータスが大幅に調整されている、他国ユニットも微調整が入っている
 ・作戦ファイル:ソビエト連邦キャンペーン、パラセラ共和国他の専用テーマ曲が追加されている
 ・作戦ファイル:ソビエト連邦のキャンペーンで自走式牽引対空砲が生産できない
  (※これは生産コストが非常に安く、大量生産することでドイツ帝国の航空ユニットがほとんど無効化されるため、当然の調整処置だと思われる)




■ゲームの進行と目的 △栞へ戻る

 ●ゲーム進行は以下のようになる。

  マップ開始
(戦闘開始)
自軍
生産/配置
 →  自軍行動
進軍/戦闘/補給/工事
 →  敵司令部破壊
又は条件達成
  ↑(ターン終了)
  敵国家/勢力行動 自軍フェイズ終了 マップ終了
(戦闘終了)

 ゲームの目的はゲームモードにより変化する。
 スタンダードモードのマップでは敵司令部を全て破壊するのが目的となる。
 一方、キャンペーンモードでは、各マップごとに大勝/勝利/敗北の条件が定められており、マップによっては引き分けでも勝利扱いになるものもある。
 キャンペーンモード時は、戦闘開始前に必ずミーティング画面があり、内容を確認できるため、一度は勝利条件を確認するのが良い。




■ゲームの進行と分岐 △栞へ戻る

 ●ルート分岐
 鋼鉄の旋風・作戦ファイルのいずれも、キャンペーンモードでは大勝/勝利/引き分けにより進軍/歩む歴史が変化する。
 ※引き分けでは敗北とされるマップが大多数のため、注意が必要である。

 作戦ファイルでは敵戦力の分布、上陸/進行ルートの変更など戦況に若干の変化を及ぼすものがほとんどである。(歴史自体はさほど変わらない。)
 そのため、作戦ファイルについてはさほど気にすることはない。(分岐もプレイヤーの直接判断によるものである。)
 しかし、鋼鉄の旋風では史実のように大日本帝国が敗北することもあれば、世界の指導国となることもある。
 特にドイツ帝国では、史実ルート/世界制覇ルートによって開発・運用できる兵器がかなり変わってくる(パンター系が出ない等)ため、注意したいところである。

 初プレイのプレイヤーには自分で歴史を歩む感覚を味わってほしいため、ここでは詳しいルート分岐条件は割愛することとする。
 詳しくは他攻略サイトを参考にしてほしい。



 ●ルート分岐のヒント
 知人からの要望があり、ルート分岐のための最低限のヒントを記すことにする。

 ◆ドイツ帝国◆
  ・ヨーロッパにおける戦線で、国を挙げて頑強にドイツ帝国に対抗した国は大英帝国であり、これが陥ちればどうなったか。
  ・東部戦線が対英戦の影響(戦闘時期のずれ、海岸線沿いの守備隊編成等)を受けなければどうなったか。
  ・ソビエト戦を含むヨーロッパ地域における征圧が全て万全であればどうなっていたか。

 ◆大日本帝国◆
  ・マレーがより短期で攻略され、勢いで南征(オーストラリア征圧等)が確実であればどうなったか。
  ・ミッドウェイでなく、ハワイへの侵攻が可能であればどうなっていたか。
  ・アジア大陸における地域征圧がより強固なものであればどうなっていたか。

 ◆アメリカ合衆国◆
  ・オーストラリア防衛のための最終ライン、ニューギニアで大日本帝国軍との泥仕合が早期決着していればどうなったか。
  ・大日本帝国軍本営が判断を下す時間が無いほど、速やかに沖縄が攻略されていたらどうなっていたか。



 ●作戦ファイルでの敵戦力の変化
 作戦ファイルでは、プレイヤーの使用国家が列強になればなるほど敵国家が強化される。
 特にプレイヤーがドイツ帝国を使用する場合、強化は極めて強くなり、他国家使用時とはかなりの差となる。

 なお、内容としては、敵国家に以下のような強化措置がとられる。

 ・軍資金の優遇
 ・練度の優遇
 ・対空砲の初期配置数増強
 ・航空ユニットの初期配置増強(爆撃機含)

 また、自国友軍の練度も調整される。
 当然、戦力的に見劣りする国家を使用している場合、敵国家は弱体化されるため、トータルでの戦力差はある程度緩和される。



 キャンペーン開始直後のマップでの具体例である。
  
 (自国がドイツ帝国タイプの場合)

  
 (自国がソビエトタイプの場合)

 上の画像はドイツ帝国タイプ、ソビエトタイプでの開戦時における状況を並べたものである。
 それぞれの画像の比較より、航空ユニット数、敵国練度(※自国ソビエトタイプでは敵国2カ国ともに練度0)、軍事費、収入などに差があるのがわかる。
 画像では確認できないがこれらに加え、ソビエトタイプでは自国ユニットの練度が強化されている。




■各国の評価(大甘私的評価) △栞へ戻る

良S…A〜C悪 陸軍 空軍 海軍(名前付のみ) 優良兵種
国名 前半 中盤 終盤 前半 中盤 終盤 キャンペーン全般 兵科等
ドイツ帝国 C A+ S B A S C 中盤より全般
アメリカ合衆国 B B- A+ C A A+ A 爆撃機
大日本帝国 C- C- C- A A S S(敗戦ルートC) 牽引砲、歩兵
イギリス C- C B B A A C 特に無し
ソビエト連邦共和国 A A- A+(B) C C B(C) -(無) 陸軍全般

 ※優良兵種は筆者が特に優れていると思うもののみのため、個人差で感じ方は変わるだろう。

 ソビエトのみ括弧書きをしているが、これは鋼鉄の旋風での評価である。
 ソビエトは、鋼鉄の旋風では評価の低い兵器が多いが、作戦ファイルではゲームバランスの調整として大幅に再評価(主に性能アップ)されている。
 他国でも小規模な攻撃精度の調整、扱いの調整が入っているものの(アメリカのライトニングLやドイツのマウス他)、ソビエトほど大規模な調整ではない。
 本来ならば調整の入った兵器について文を起こすべきだが、ここでは割愛する。

 キャンペーンでの性質上、艦艇はドイツ帝国、アメリカ、日本を主として取り上げられており、他国はそれほど目立つ艦艇は無い。
 ただし、各キャンペーンと関わりの深いイギリス、イタリアについては幾らかであるが、名前付き艦艇が登場する。



 ●タイプによる評価コメント(鋼鉄の旋風)

 ※キャンペーンでは分岐によって得られる兵器に変化が現れる場合がある、その内容は自身の目で確かめてほしい。

 ◆ドイツ帝国◆
 このゲームの主役であり、他国に比べ兵器の種類がやや多く、中盤から登場する兵器については陸空共に性能が高めに評価されている。
 しかしながらそれは中盤以降の話であり、前半はむしろ他国に劣る部分も多く、特に陸軍は主要敵国であるソビエトに対して厳しい戦いを強要されるだろう。
 だが、前半をしのげば中盤にて高性能兵器が続々投入され、戦闘能力は常に敵国の1ランク上を保持できるようになる。

 前半が厳しく、後半に進むにつれて高性能兵器が運用可能となるため、前半の厳しさをしのげるある程度なれた中級者向けであると言えるだろう。


 ◆大日本帝国◆
 副主役の一国であり、強力な海軍、平均的な空軍、そして最弱な陸軍と各所で極端なのが特徴である。
 全般的な兵器性能は決して高くはないのだが、練度の高さによって性能をカバーしており、練度の低い敵国に対しては圧倒的な差を見せ付けられる。
 しかし、確かに高練度もあって前半は勢いだけで進むことは可能だが、他国兵器の性能が上がってくると互角程度の戦力になってしまう事も多々ある。
 また、陸軍は歩兵種/牽引砲以外まったく活躍が期待できず、空軍の援護なしでは積極的な運用は厳しい。

 勢いで押せば初心者でも勝ち進めることは多いが、ある程度の進化計画、要所要所の戦術も必要になるため、これも中級者向きだろう。


 ◆アメリカ合衆国◆
 副主役の一国で、予算が多く、前半〜中盤までは平凡な性能の兵器でしのぎ、その後、次々開発される新兵器にて反攻と上記の二国とはやや色が違う。
 また、シナリオを進めるだけならば勝利条件のゆるいものが多く、特に序盤は防衛だけで勝利が可能となっている。
 しかし、分岐による仮想シナリオ突入を望む場合はターン数制限、展開ユニット数制限などが厳しめとなっており、その点では上級者でも楽しめるだろう。

 性能は低めでもオールラウンドに対応できる陸軍、序盤は高練度の零戦に押されがちだが後半確実に強化される空軍と、その安定感は初心者向けであろう。



 ●タイプによる評価コメント(作戦ファイル)

 ◆ドイツ帝国◆
 鋼鉄の旋風同様、安定した強さを誇り、プレイヤーが安心して使える国の1つであろう。
 また、作戦ファイルでは新兵器の投入が早めになっているため、序盤の1、2マップを耐え切れば中盤に差し掛かる前に戦闘力が飛躍的に強化される。
 こう書くといいこと尽くめではあるが、一方でCPU敵国家の練度強化、対空砲の門数増加など強力な対応策がとられるため、空軍の積極的運用はしにくい。

 敵対国家として対する場合は序盤での兵器性能を配慮されてか、前半で本格的にプレイヤーと争うことが無いようにされている。(一部増援を除く)
 上記の理由から、プレイヤーが対峙する場合は強力な戦闘力を持った相手として認識する必要があるだろう。

 自国として使っても、敵国家としても強大な勢力の1つであろう。


 ◆大日本帝国◆
 鋼鉄の旋風で優遇されていた練度が平均的数値に直されており、猛攻といえるまでの火力は見る影も無い。
 陸軍は相変わらずであり、歩兵種、牽引砲がメインとなり、戦車種の活躍は皆無といってよいだろう。
 しかしながら空軍だけは各国平均より質の良いものが多く、空軍をうまく活用すれば陸軍のマイナス面を埋め合わせられる、というか埋め合わせなければならない。
 鋼鉄の旋風と違い、空母の積極運用がまったくできないため(保持できず、仮に保持してもほぼ意味が無い)、艦載機の意義がまったく無いのが惜しい。

 敵対国家として出てきた場合、プレイヤーにとってはカモである。
 怖いのは空軍、一部の海軍だけであるため、これを殲滅してしまえば空陸ともに練度、経験値が稼ぎ放題である。
 主要敵国の1つであり、ルート選択によって終盤まで戦うことになるが、終盤でもあまり大きな脅威とはならないだろう。


 ◆アメリカ合衆国◆
 やはりオールラウンダーで、鋼鉄の旋風同様、兵器の進化速度が若干遅いが、かといって鋼鉄の旋風ほど遅いわけでもない。
 前半からほぼ平均的レベル、もしくはそれより若干劣る兵器を保有しており、攻守のバランスは良い。
 だが、中盤半ばまではあまりにも平均的であるため、火力不足や物足りなさを感じることもある。

 長距離侵攻に最適な兵器、制空権を得るためだけの航空ユニット、その他兵器が充実しているため初心者でも安心して使えるだろう。

 序盤から敵対国家として対立しているため、ルートによっては終盤まで長く戦うことになる。
 高性能兵器が出てこないうちに序盤で潰してしまうか、後半で戦っても圧倒的に強いわけでもないので放っておくか、判断に悩む勢力である。


 ◆ソビエト連邦共和国◆
 鋼鉄の旋風に比べ、兵器性能が大幅に向上した国である。
 空軍は性能が見直されても微妙であるが、陸軍の質・充実振りはドイツ帝国に並ぶといってよい。
 陸軍ユニットは安価に大量生産が可能であり、かつ歩兵種も基本性能は手固く、空軍に頼れない地味な戦闘に我慢できるならば戦闘継続力は非常に高いだろう。
 空軍の頼りなさから万人向けではないものの、中級以上のプレイヤーならばかなり強力な陸軍を編成可能である。

 ドイツ帝国同様、敵対国家としては中盤〜後半にかけて登場することとなる。
 陸軍の硬さ、大きい射程を持つ野砲が手強いが、空軍を活用して先制攻撃を行い、陸軍で殲滅する連携でうまく攻めたいところである。


 ◆イギリス帝国◆
 中途半端な兵器を非常に多く導入しているのが同国であり、空母の運用が不可能なのに艦上機が多く混在しているという、理解しがたい国(設定)である。
 全般的に頼りになる兵器が非常に少なく、どうしても運用する兵器が偏ってしまうため、攻守のバランスはあまりよくない。
 だが、その影響もあってか進化・改良も明快で、神経質に兵器を運用する必要がまったく無いのが救いであろう。
 後半では最終進化形態の兵器を即生産できる兵種も多く、ある意味でプレイヤーにとっては負担が少ないと考えてよい。

 敵対国として戦う場合、その中途半端さで異常なまでの鬱陶しさを発揮する。
 ともかく、一度の戦闘でこちらに被害はそれほど出ないものの、打ちもらしが非常に多くなる。
 これが補充されて再度攻めてくるパターンが多くなるため、残った敗残兵は残らずしとめておきたい。




■生産/配置 △栞へ戻る

 生産は、司令部の隣接6ヘックスと、司令部より5ヘックス以内の都市、空港、港で行う。
 生産には軍事予算が必須で、各兵器を生産すると定められた軍事予算が消費される。

 プレーヤーが保持できる最大ユニット数は、陸戦力32/空戦力32/海戦力8(16)、各戦力で最大値が決められており、この比率を変えることは出来ない。
 各マップには展開できるユニット数に制限があり、制限数いっぱいまでは生産/配置が可能。
 また、キャンペーンの場合は、ユニットがすべて持ち越しとなるため、これらを生産の変わりに配置することができる。
 配置を行った場合、軍事予算の消費は無い。




■兵器詳細の見方 △栞へ戻る

 兵器の詳細(性能)を開くことで、その兵器の詳細なステータスを確認することができる。
 見方は以下のとおりとなる。


 ●兵器名称
  兵器の型番、もしくは愛称・通名。

 ●生産タイプ / 兵種
  生産・所属国、もしくは生産タイプ、また、その兵器の種類。

 ●移動原理
  兵器の駆動方式、移動能力に関わる。

 ●移動力
  「地形・敵に影響されない場合」の最大移動範囲、地形・敵に影響を受ける場合は移動範囲が制限され、狭くなる。

 ●燃料
  燃料の最大積載(搭載)量、航空機は行動せずとも移動力の1/2を消費、0になると航空機は墜落、他は移動不可となる。

 ●策敵 / 対潜策敵
  策敵は潜水艦を除く全ての兵器に対する策敵能力、潜水艦に関しては対潜策敵で別扱いである。

 ●防御力
  被攻撃時の防御力、上から順に対空防御、対地防御、対艦防御、高ければ高いほど被害を受ける確立が下がる。

 ●搭載
  基本的に航空機に適用され、着艦が可能であれば可能、そうでなければ不可、空母に関しては搭載できるユニット数を表示。
  陸上ユニットについては全て輸送艦で輸送可能のため、特に記載は無く、輸送船の搭載量は一律で4となる。
  例外として大日本帝国軍は鼠輸送、輸送潜水艦の再現として駆逐艦に歩兵、潜水艦に補給車が搭載可能。

 ●兵装(武器名)
  兵器に搭載されている武器型番・名称、もしくは積載されている物資名(タンク、補給物資など)。
  ※兵装(武器名)の4行目に火器がある場合は反撃専用。(守備時のみ自動選択される)

 ●各攻撃力
  攻撃する相手に対する火力、高ければ高いほど破壊力が大きく、相手に大きい被害を与える確立が上がる。
  ある程度分類され、対司令部 / 対航空 / 対装甲(戦車等) / 対非装甲(装甲車・歩兵・補給車等) / 対艦艇 / 対潜水艦 に分けられる。

 ●射程 / 精度 / 弾数
  射程は兵装の射程を表し、1ならば隣接ヘックスへの直接攻撃、2以上ならばその範囲内で間接攻撃(その兵装では直接攻撃不可)である。
  精度は兵装の攻撃までの速度を表し、高ければ先制攻撃、同等ならば同時攻撃、低ければ後攻となる。
  弾数は兵装の最大攻撃回数であり、攻撃・守備で使用されると下がり、補給で回復する。(兵器詳細では最大攻撃回数のみ表示)




■進化/改良 △栞へ戻る

 各ユニットは経験値を蓄積することで、その時代に合った別の兵器へ進化、または改良することが出来る。
 例えば、戦車→戦車のように同系列への進化/改良は当然のこと、戦車→自走砲、戦闘機→戦闘攻撃機のような違う種別への進化/改良も出来る。
 進化/改良を行う場合、あらかじめ定められた経験値を消費する、また軍事予算の消費は無い。

 進化/改良で気をつけなければいけないのが、弱体化だろう。
 大抵の兵器は、進化/改良を行うことで、そのユニットの弱点が改善されたり、能力値が上がるなど、恩恵を受ける。
 だが、まれに大きく弱体化するものが含まれているため、「これらを如何に避けるか」ということも考えなければならない。
 また、これらが上位に進化するための過程にあった場合、どの時期で進化させれば次の段階への進化が楽になるか、と考えることが必要となる。

 進化/改良を行ったにも関わらず、見た目に何も変化が無いように感じられる場合も多いが、戦車ならば動力が半軌弱→装軌基になった等、地味な改良であることが多い。
 見た目にわかり難いものも多いが、慣れるまでは隅々までステータスを確認してみるのも良いだろう。


 ●進化の時期・タイミング
 MD版AD大戦略とは違い、進化・改良時期に関して軍資金の投入は必要なく、時期が来れば進化表が自動的に更新される。
 MD版をプレイしていてこの仕様に違和感があるのなら「本国で開発を行い、その後現地へ配備されるため、現地では管理の必要がない」と思えばよいだろう。

 WA大戦略ではマップの移り変わり時に進化表が更新され、そのマップから改良・進化が解禁となる。
 進化・改良の実行は自軍フェイズ時、陸上ユニットならば都市、航空ユニットならば空港、艦船ユニットならば港にて行う。
 また、はじめたばかりのユーザーは、補給と混同しがちのため、補給車の隣では進化・改良ができない事を覚えておく必要がある。

 なお、進化・改良には1フェイズを使用し、実行後は行動終了扱いとなる。
 つまり、1フェーズは移動、攻撃など他の事はまったくできない。

 多くの兵器は大幅な性能向上を果たすが、一部兵器では性能向上の度合いが低く、進化・改良の時期を見極める必要があるため、戦局に注意しつつ実行したい。
 筆者的には進化・改良はできる限り早く行うべきと考えており、少々の余裕のあるユニットがあるならば、それらは全て進化・改良を行っている。
 しかしながら、急いで進化するほどの性能向上のない兵器が多いのも事実であり、まずはその見極めをできるようにすべきである。


 ●強制進化(配備)
 一部のユニットは旧式化が著しくなると新型への置き換え扱いとなり、マップ開始時に全て「強制進化」させられる。
 たとえば、対地攻撃用ロケット弾の強力な戦闘攻撃機にサンダーボルトがあるが、これは終盤でマスタングに強制進化させられる。

 
 (画像は強制進化で旧式戦車が完全廃止となり、新型戦車が配備(ストック)されたもの。)

 これは気に入ったユニットを終盤に持ち越せないことを意味しており、使いたいユニットが急に使えなくなる恐れがあるという事である。
 また、強制進化させられた兵器は以下の流れとなるため、経験値が著しく低い状態でストック状態となる。

 前マップのボーナス経験値が入る → マップ切り替え時、進化表更新 → 強制進化(経験値消費) → 手持ちストックへ → 次マップ開始

 この流れでは前マップでもらえるボーナス経験値が無駄に消費されてしまうため、できる限りその前のマップで進化・改良を行いたい。
 こればかりは繰り返してゲームを遊び、自分で時期を覚えるしかないだろう。




■補給/補充 △栞へ戻る

 WA大戦略での補給/補充はやや特殊である。
 ここでは、補給は燃料/弾薬を回復することを指し、補充は破損したユニットの残機(耐久度)の回復を指すものとする。
 基本的な部分は他のシリーズと同じではあるが、補給車で補充が出来るという相違点がある。
 なお、補給/補充には軍事予算を消費し、予算不足が発生した際は補給/補充は無視され、燃料のみ補給される。
 補給コマンドには補充も含まれているため、残機に消耗がある時に補給を行った場合、自動的に補充も実行される。
 全ユニット共通のルールとして、補給は移動前に行うものであり、移動後に補給することはできない。

 唯一、例外としてトーチカ(要塞ユニット)は補給/補充を受ける事はできない。

 また、どうしても補給/補充を手動で管理したい場合は、以下の条件下にて行う事が可能である。
 ・システム設定において「補給」がOFF(自動補給OFF)であること
 ・サブ機能ボタン2回押しで呼び出すシステムパレットの「全補給」を行うこと

 これで各ユニットごとに補給を行うのか、補充を行うのか、補給をしないのかが続けてできるようになる。
 なお、各ユニットを選択し、個別に補給を実行した場合は補充を選んだものとされるため、あくまで「全補給」を行う事が必要となる。



 ●建築物上での補給/補充
 補給/補充は、陸上兵器は都市、航空兵器は空港、海上兵器は港で行う。
 1回の補充で受けられる回複数は国、マップ、兵器ごとに異なり、予算がいくら余っていても1しか補充されない兵器もあれば、一気に4〜5程度補充を受けられるマップも存在する。
 ただし、陸上兵器に限り、補給車を隣接させていれば、その場で補給が受けられ、破損が合った場合でも1のみ補充が行われる。
 例外として二式大艇、カタリナ飛行艇は空港、港の双方で補給/補充が可能。


 ●補給車による補給/補充と、特殊行動
 補給車は、所属国に左右されずステータスは統一されており、一律コスト1000で生産可能。
 補給車は隣接する陸上ユニットに対し、補給/補充(補充による回復は1のみ)を行う。
 補給車自体には補充と言う要素は無く、補給車の物資、残機を消費することで他ユニットに補給/補充を行う、つまり補給車をすり減らして他へ物資を配ると考えてよい。
 特殊任務も補給車が行い、具体的には破壊された都市/空港/港の復旧工事を初めとして、破壊された橋を架けなおすこともできる。
 破壊された建築物を工事するためには、そのヘックスの上に補給車を移動させ、工事を行えばよい。
 補給車の物資、残機数が共に0になった時、その補給車ユニットは消滅する。
 なお、補給車は動力原理が歩兵に似ており、車両であるにも関わらず山などの地形へ進入が可能、防御に有利な地形を選びつつ移動すれば全滅しにくくなるだろう


 ●特殊な補給/補充箇所、空母
 空母では1空母辺り2〜4ユニット搭載可能と、搭載できるユニット数が多く、さらにここで補給/補充が出来る。
 非常に便利な空母ではあるが、艦載機登載中に被害を受けるとそれらにも被害を受ける。
 なお、空母の耐久度が1でも、艦載機の搭載量や機能性にはほとんど影響はない。
 キャンペーンモードでは、名前付き空母が撃沈されると、以降出現しなくなるため、運用の難しい部分も多い。
 沈むときはあっさり沈むため、空母の運用には気を配るべきだろう。


 ●空港での補給/補充の考察
 航空ユニットは、艦載機や飛行艇を除いたほぼ全てが空港のみで補給/補充をすることになる。
 ここで考えなければならないのが、1空港で何部隊を展開させるか、である。

 航空ユニットは、何もしないでその場に留まっているだけでも、移動距離の1/2の燃料を消費する。
 そのため、ある程度余裕を持って補給/補充を行うことが必要になる…が、それを考えると必然的に1空港で展開する航空ユニットの数を減らさなくてはならない。
 航空機を多く展開すれば空港が圧迫され、かと言って少なくすれば進軍に悪影響が出る、このジレンマがもどかしい。

 こればかりはコツもなにも無い、実際に試して航空ユニット各種を自分がどの程度まで指揮できるかを実感するしかないだろう。
 ちなみに、私が1空港で運用できる航空ユニット数は、タンクも活用してせいぜい7ユニット程度だろうと思う。




■攻撃/守備 △栞へ戻る

 ●直接攻撃
 自国兵器を敵ユニットに隣接させ、攻撃を選択、その後、武器を選択すれば攻撃は実行される。
 ただし、攻撃するためには以下のように幾つかのルールがある。

 ・地対空、空対地の場合、天候が晴れであること
 ・攻撃側兵器に、攻撃対象に対する攻撃力が有ること
 ・選択した武器に、残弾があること
 ・兵装のうち、一番下の兵装は反撃専用の武器であるため、攻撃用武器としては選択できない

 MD版とは違い、武器の違いによる攻撃回数の変化という概念は無い。
 状況に応じて選ぶことも必要だが、おおよそ、対する敵ユニットに対して一番攻撃力の高いものを選択すれば問題は無いだろう。


 ●間接攻撃
 間接攻撃に対する要素が他シリーズと少々違うため、注意が必要となる。
 他シリーズでは間接攻撃の出来るユニットには命中率が存在し、幾らかの確立で失敗た場合、他のヘックスにずれることがあったが、WA大戦略ではそれが無い。
 間接攻撃をする攻撃側には有利だが、守備側には不利となる。


 ●守備
 守備戦闘に関しては、オートで攻撃力の一番高いものが選択される。
 地対地の戦闘の場合、ユニット同士の相性も重要であるが、守りを考えた場合は地形効果に気を配ることが必要だ。

 地形効果とは、防御補正を上乗せする要素で、各ヘックスそれぞれが現す地形にあわせて、補正地が組み込まれている。
 この数値は高ければ高いほど、防衛に有利に働き、地形によっては敵の攻撃による被害を相当減らすことが出来る。
 例えば平地/海/要塞/都市を比べ、低い→高いというように並べた場合、以下のように序列できる。

  海 < 平地 < 都市 < 要塞 

 基本的に険しい地形になればなるほど、防衛に有利になることが多いため、進軍時は出来るだけ地形を選んで進みたい。
 森や高地などは、マップ上に非常に多くあるため、手軽に身を硬くするのにはもってこいだろう。


 ●イニシアチブ=先制攻撃
 上記、基礎的なことを学んだ後は、必ず先制攻撃について考えなければならない。
 WA大戦略ではイニシアチブ(当サイトでは精度や品位として扱う)という、兵装装備の攻撃品質を表す数値が存在する。
 この数値は攻撃に入るまでの速度を表しており、戦闘時、この数値の高い方は一方的な先制攻撃を行うことが出来る。
 いくら攻撃力の高い兵器でも、この数値が低い場合、敵にイニシアチブの高い武器で先に弱点を突かれればひとたまりもないだろう。

 なお、戦車、戦闘機のみであるが、筆者が「この時期はこれくらいが標準的、これくらいならばなんとか戦える精度だ」と思うものを以下にまとめておく。
 艦船は単純に名前付きのものが強力であるため、ここでは省略する。

-精度- 序盤 中盤 終盤
戦車(対装甲)
14〜17 18〜20 21以上
戦闘機(対航空) 12〜14 14〜16 17以上

 いずれの数値もこれを上回れば戦闘が有利になり、逆に下回れば厳しい戦いになるだろう。


 ●練度
 総合的な能力を押し上げる、練度についても触れる必要がある。
 各ユニットは、戦闘を重ねることで練度が上がり、補充を受けると受けた分だけ逆に下がる。
 一般的なRPGでは経験値を得てLVを上げ、能力を上げてゆくが、WA大戦略ではLVの概念が無いため、ストレートに経験値=能力値となってステータスに上乗せされる。
 経験値を最大まで上げ、エースユニット状態になると、攻撃力/防御力は+20〜30増し、攻撃精度が+2〜3程度上昇する。
 (※面倒なため、具体数値は算出していないが、気持ちこれくらいは補正がかかると頭に入れておくべきだろう)

 なお、条件により、若干の補正増減誤差があるため、結構な数値補正が付く場合があるようだ。
 いずれにせよ、戦闘は総合値100%でないかぎり、戦闘結果は確立の問題であるため、あまり能力値の上昇を過信してはいけないだろう。

 〜作戦ファイルにて少々確認を行った〜
 スタンダードマップ、ニューギニアにて同程度の経験値を持つ 零戦52型 対 マスタングを数回行った(練度は双方200前後)ところ、全て同時攻撃であった。
 元の性能であるが、零戦52型は精度14、マスタングは精度16である。
 練度による能力上昇、上昇率が全てのユニットで同じであれば、当然マスタングが先制とならなければならない。
 この結果より「全てのユニットは同じ練度で同じだけ性能が上がるわけではない」と言えるかもしれない。

 ただし、ユニットごとに練度の成長率を設定すれば、製作者側は膨大な設定が必要であり、そこまでするとは思えない。
 そうなると、ある特定条件(特定マップ、特定兵器、バグなど)で今回のような結果が出る可能性もある。
 不確定ではっきりしないのだが、全体をとおしての確認は時間が取れないため、今のところは行わない。


 ●天候による行動の制限
 項目「天候」を参照のこと。


 ●得意不得意を考える
 各兵器は、その兵科によって得意不得意がある。
 キャンペーンや広いマップなどで長い戦いが続く場合には、状況を優位に持っていくため得意不得意にも気を配る必要があるだろう。

 たとえば、戦闘機は制空権を得るためのものであるから空中戦に滅法強いが、爆弾を大量に積めないため地上攻撃には向かない。
 逆に、攻撃機ならば空戦能力を犠牲にして爆装能力を高めているから、大型爆弾で効率的に敵地上兵器を壊したり、一度の補給で長い間攻撃任務を行うことができる。
 それぞれの兵器性能をよく理解し、運用に気を使ってやることが結果的に戦闘を優位に導くだろう。

 中にはステータスを見ているとどうしようもない性能の兵器が存在するが、運用を適正に行えば、コスト以上の戦果をもたらすこともある。

 例を挙げるとイギリス軍のハリケーンWなどが良い例になるだろう。
 ハリケーンWは中盤〜後半に登場する兵器としては空戦能力、航続力、防御力、どれもが著しく低いが、終盤は安価に即生産可能で対地機関砲の性能がずば抜けて高いというメリットがある。
 これはほかの事はからっきしであるが、重戦車を駆逐するには非常に有効な兵器であることを意味する。
 敵戦闘機に駆逐されれば、戦闘一回でほぼ全滅確定ではあるが、低コストで敵重戦車を一方的に壊滅させることができるのはかなり大きい。

 戦闘を優位にという考えから得意不得意の文を起こしているが、各兵器の特徴をつかむことで、またゲームの楽しみ方が変わってくるであろうとも思う。
 はじめのうちは、無茶な運用でいろいろ試してみるのも良いだろう。




■移動/進軍のコツ △栞へ戻る

 ●移動の仕組みについて
 移動に関するステータスとして、各兵器には移動力、動力原理の項目がある。
 移動力とは、通常、一度の行動でどれくらい遠くまで移動できるか、という概念を数値化したものだ。
 また、動力原理は、悪路走破性の意味合いが込められており、例をあげると一般的な戦車は装軌基、戦闘機は航空という原理になる。
 これらに地形を組み合わせて計算すると、各ヘックスを通過する際の移動力消費量が決定する。

 例えば 平地 2ヘックス + 破壊都市 1ヘックス を装軌基の戦車で進むとする。
 平地の移動力消費は1×2ヘックスで2、破壊都市は2×1ヘックスで2、合計4の移動力を消費する。
 文にするとややこしくなるが、軽/高速車両は遠くまで行けるが悪路に弱い、主戦闘車両はそれほど遠くまで移動できないが悪路に強い、そう考えればよいだろう。
 ちなみに、陸上兵器にとって最悪な地形は泥沼である。

 それぞれ、移動の際には移動力と同じだけの燃料を消費する。
 遠征をする際や、大集団での進行には、必ず複数の補給車を編成に加える事をお勧めする。
 航空ユニットは、移動せず上空で待機させるだけでも移動力の1/2、燃料を消費してしまうため、出来るだけこまめに燃料を確認したほうが良い。
 地上/海上兵器は燃料が0になっても移動できなくなるだけだが、航空機は、フェイズ終了時に入る燃料チェックで燃料が0の場合、その場で航空ユニットは墜落(消滅)する。


 ●進軍をさえぎるZOC
 移動をさえぎるZOCについても触れなければならない。
 ZOCとはゾーンオブコントロールという、各ユニットが周囲を牽制する能力と考えてよい。
 ZOC自体を説明すると非常にややこしくなるが、簡単に実例を示すと以下のようになる。

 ・ZOCの発生条件は、ZOCをかけたい相手に対し、有効な攻撃力を持つこととなる
 ・移動の際、移動するユニットに対し有効な攻撃力を持つ敵ユニットと、その周囲6ヘックスは素通りできない
 ・敵ユニットに対し、隣接するある一方とその正反対のヘックス2箇所を自軍ユニットで挟んでしまうと、挟まれた側はほとんど移動できなくなる 

 見た目がヘックスではないが、感覚としてわかると思える例を示す。
 以下は、お互い攻撃能力を有する自軍ユニットと敵ユニットだと考えて欲しい。

 このケースで自軍ユニットが移動する場合、当然、赤の敵ユニットのヘックスは素通りできない。
 そして、敵の周りに黄色で塗られているヘックス部分がZOCである。
 敵に隣接するヘックスは全てZOCがかかっており、これらも通過することは出来ない。

 ZOCは進軍の邪魔になるだけでなく、直接挟まれてしまったり、間接的に周りを囲まれてしまうと、移動そのものもきつくなってくる。
 あらかじめ敵ユニットに威圧されないよう、うまく軍を展開できるように練習してみると良いだろう。


 ●索敵
 WA大戦略では、基本的にマップが全て「影」で覆われており、これを未索敵範囲と言う。
 この未索敵範囲では、地形の確認は出来るが、司令部を除く他敵ユニットの確認や攻撃が一切出来ない。
 また、未索敵範囲を移動する場合、移動先への途中、もしくは移動先ヘックスの隣接ヘックスに有効な攻撃力を持つ敵ユニットがいた場合、一方的な待ち伏せ攻撃を受ける。
 ※この待ち伏せ攻撃は、移動中のユニットへ接触するヘックスにいる敵ユニットのみに限る、間接攻撃はこれに含まれない。

 影を取り払い、敵ユニットを目視→攻撃するためには、自軍ユニットの設置/展開を必要とする。
 それぞれの兵器には、その兵器を中心に周囲何ヘックスを索敵できるか、という索敵範囲が定められており、この範囲が明るい索敵可能範囲となる。
 また、移動中にも索敵は機能しており、仮にA地点からB地点までの移動を行った場合、移動したヘックスに隣接する未索敵範囲は、索敵能力分だけ索敵範囲になる(ここでは動的な索敵範囲と呼ぶ)。

 例えば、索敵3の能力を持つ戦闘機ならば、その戦闘機を中心に全周囲3ヘックスが索敵部分となり、この範囲に敵ユニットが居れば、目視でき攻撃もできるようになる。
 索敵は一見簡単そうではあるが、幾つかのルールがある、以下にそれを示す

 ・索敵能力は通常兵器ならば最小で1、最大で5、レーダーユニットが最大で10になる(レーダーは生産不可)
 ・索敵範囲を数える場合、自ユニットのいるヘックスは含まない
 ・動的な索敵範囲は、そのフェイズのみ有効で、フェイズ終了後に未索敵範囲に戻される
 ・潜水艦を除く陸海空それぞれのユニットは、索敵範囲こそ違うものの、その範囲に存在する全てのユニットの確認が出来る
 ・潜水艦は専用の索敵範囲が存在しており、通常の索敵範囲よりも狭く設定されている




■天候 △栞へ戻る

 WA大戦略には1日ごとに天候が設定され、晴れ、曇り、雨、雪と空模様が変化する。
 各天候には特徴があり、この特徴を踏まえて戦闘を進める必要がある。
 以下に各天候の特徴を記す。

 晴れ・・・スタンダードな状態であり、全ての行動が可能である。
 曇り・・・策敵範囲が縮小され、地(海)対空・空対地(海)の戦闘が不可、戦闘が出来なくなるものについてはZOCが無効化される。
 雨・・・基本的には曇りに準ずるが、加えて爆撃不可となる。
 雪・・・雨に準ずる。

 また、雨、雪には累積度が存在し、累積度が溜まる(蓄積する)にしたがって以下の変化が現れる。
 累積度によって変化した地形は移動力を大幅に消費するようになるため、行動範囲が制限されることに注意したい。

 雨・・・降り続けると泥沼が広がり、累積度によっては道路も泥沼となる。(泥沼は最悪の地形であり、動力が装軌弱の兵器では進入不可となる)
 雪・・・降り続けると雪原が広がり、累積度によっては川が凍結川となる。(凍結川は全ての陸戦兵器が進入可能となる)

 
 (画像は雨天が続いたことによって平地が泥沼になっている状態)

 累積度は天候が晴れることによって回復し、曇りでは状態が維持されるため、天候を常に監視しながら進軍経路を考えるべきだろう。
 同時に、同じマップでもキャンペーンごとに違う気候が設定されている様子のマップもあるため、同じマップに遭遇しても油断無く天候を見守りたい。

 なお、MD版ADV大戦略では嵐という殆どの行動が制限される天候が存在したが、本作ではなくなっている。
 本作でもMD版同様、気候の設定はあるであろうが、データとして表には出てこないため割愛する。

 ちなみに、ゲーム設定にて天候をOFFにした場合、OFFである間は常に天候は「晴れ」となるが、実際には裏で天候は変化しており、状態は蓄積する。
 難易度の調整目的など、天候の設定をよく切り替えているプレイヤーは、この部分に気をつけるべきだろう。




■海戦のコツ △栞へ戻る

 ●索敵の重要性
 海戦で一番重要なのは索敵。
 出来る限り索敵に気を配り、敵艦隊を発見後はすみやかに殲滅をしなければならない。

 索敵を重要視するのには、以下の理由がある。

 ・先に敵艦隊を発見できれば、艦載機が上がる前に空母を片付けることが出来る
 ・索敵範囲の広い駆逐艦、軽巡を沈めることで敵艦隊を孤立させることが出来る
 ・敵艦隊の艦砲射撃範囲ぎりぎりに部隊を展開し、待ち伏せをすることが出来る
 ・潜水艦の発見と、早期殲滅

 なお、索敵には索敵範囲の広い艦上攻撃機、戦闘攻撃機が適しているだろう。


 ●艦砲射撃
 海上兵器は、同じ海上兵器に対する攻撃力が非常に高い。
 また、重巡以上のクラスでは間接艦砲射撃が行える。

 上記の索敵をうまく利用し、ターン終了時、うまく艦砲射撃の範囲に敵を誘導できるように自艦隊を展開する必要があるだろう。
 基本的には自走砲と同じような考えでよい、が、しつこいようだが艦砲射撃は非常に破壊力が高い。
 まともに敵艦隊との艦砲射撃による戦闘を行うと、被害は少なからず出るため、出来れば一方的に1〜2ターンで敵艦隊を殲滅できることが望ましい。


 ●艦船の力関係

戦艦  潜水艦 
↑↓↓↓
重巡 ←←
↑↓
駆逐艦/軽巡  ←→→ 
↓↓  
輸送艦 ←←

 ※矢印の向きは相手に対する攻撃力を有することを意味し、矢印の多さは優位性を表す

 戦艦/名前付き戦艦/名前付巡洋戦艦クラスは攻撃力の高い主砲を持つため、対艦攻撃力が高い。
 重巡は、プレイヤーが進化で作れる最上位の戦闘艦だが、性能的にはやや半端な面が目立つ。
 重巡は自艦隊の戦力に不安があるときには便利ではあるが、兵装に爆雷が含まれないため、大量に作るべきではないだろう。
 駆逐艦/軽巡は移動力が高く、全兵器で唯一まともな対潜水艦攻撃力を持つ。
 潜水艦は爆雷を持たない艦艇に対し、一方的に攻撃をすることが出来る。
 潜水艦は艦艇にしか攻撃できない。




■配置のコツ △栞へ戻る

 ●敵航空ユニットの進入を防ぐ
 初期配置または進軍時は、自軍テリトリーに敵航空ユニットを出来る限り進入させないよう配慮すべきである。
 これには大雑把にまとめて以下の理由が挙げられる。

 ・装甲の弱い地上ユニットの保護
 ・安全なエリアの確保と、そのエリアへの自走砲/高射砲等の展開
 ・敵航空ユニットによる被索敵範囲(見られてしまう範囲)の縮小
 ・拠点を確保されるのを防ぐ

 いずれも迅速な進軍を促進するものであり、プレイヤーは出来る限りこれらを持続する事が求められる。

 具体的な対策としては自軍戦闘機・対空戦車を2ヘックス置きに配置して壁を作る(3ヘックスでは中央を突破される・天候が雨天の場合は戦闘機のみで行う)、敵司令部から自軍最前線までの距離を計算し、敵空軍の到達が予想される位置に自軍を配置しないことなどが挙げられる。
 また、これらの背後には索敵範囲の広い陸上兵器や艦船、対空砲を配置し即迎撃をできるように心がけたい。

 例えば、以下のように航空ユニットで防衛ラインを引いておけば、後方、左右に待機する戦闘機で敵空軍を迎撃できる。
 また、同時に後方で控えている海軍、He177のASMミサイルによって、艦船の攻撃も可能となる。

  → 

 2ヘックス置きに壁を作ることは、どの戦局においても応用が利き、非常に有効な戦術となるケースが多い。
 出来る限り早くマスターしておきたい。


 ●爆撃機対策
 WA大戦略の爆撃機は非常に強力で、耐久度制を採用した他大戦略シリーズと違い、「爆撃一発で建築物破壊が可能」となっている。
 また、敵爆撃機は爆撃可能な建物が移動範囲内で、かつそのヘックスにユニットが居ない場合、かなりの確立で爆撃を行う。
 さらに、特殊な索敵が採用されているらしく、建築物上にユニットが存在するかどうかが見えているようである。

 よって、敵爆撃機がうろつく状況下では、重要な建物には必ずユニットを配置しておくことが求められる。
 基本的な爆撃優先順位は 空港 > 都市 > 港 であるらしく、特に空港は即潰しに来るため、注意が必要である。

 油断した隙に重要拠点を潰されないよう警戒を行い、爆撃機を発見したならばその場で排除できるのが理想であろう。




■練度・経験値稼ぎの定石

 ●練度・経験値の意味
 練度は各兵器の強さにつながり、経験値は進化・改良に必要となる。(練度の詳細については攻撃/守備を参照のこと)
 この2つはどちらもゲームを有利に進める上で必要なものであり、これを如何に効率よく稼ぐかで進軍の効率が変わる。

 なお、スタンダードマップでは進化・改良は行えないため、実質的に練度の稼ぎのみを重視すればよい。
 また、MD版では輸送車両による輸送時、補給馬車などによる補給時に経験値が入ったが、WA大戦略ではそれらが廃止されている。


 ●戦闘で稼ぐ
 各兵器は戦闘を行い、その戦果によって練度・経験値が増加する。
 戦果が大きく、かつ、敵兵器の練度が高いほど増加する数値は高い。

 そのため、定石としては自軍ユニットよりも弱く、練度の高い敵兵器を狙えばよい、ということになる。
 全ユニット共通のカモとしては練度の高い補給車が上げられるが、相性さえよければいくらでも稼ぐことは可能なため、各自いろいろ試してみるとよいだろう。

 なお、稼ぐのに相性の良い一例としては
 ・戦闘機 → 陸上攻撃機、急降下爆撃機
 ・攻撃機 → 歩兵、装甲車
 ・戦車 → 軽戦車、対空戦車

 などが上げられる。
 戦闘による戦果・損害がない場合でも極めて低い練度・経験値が得られるが、これはほぼ一桁台の数値であり、期待するほどの数値ではない。


 ●勝利ボーナスで稼ぐ
 キャンペーンの場合、マップ終了時の戦果によって全兵器に対し練度・経験値のボーナスが入る。
 鋼鉄の旋風、作戦ファイルの双方共に「持越しとなる全兵器」に対するボーナスであり、満遍なくボーナスを得ることが可能である。

 有効活用して自軍の強化に結び付けたい。

 なお、各マップ、国家、戦果によりボーナス値の加減、傾向の設定があるため、全てのマップで同じ練度・経験値が得られるわけではない。
 全般的に鋼鉄の旋風では控えめのボーナス値であるが、作戦ファイルでは若干高めのボーナス値となっている。




■イギリス軍簡易進化表 △栞へ戻る

 ※赤文字は個人的にやや厳しく評価してゴミだと思えるもの、青文字はお勧め。(リンクの青文字を除く)


 ■空軍
 戦闘機
 グラジュエーター参考)(30/6) → シーファイア(70/12)
 スピットファイアT(参考)(60/12) → スピット.\(100/16/ロケ) → スピット.XW(100/18/ロケ) → ミーティア(参考)(普通は出ず140/20)

 
 イギリスは最強戦闘機さえも中途半端である。

 戦闘攻撃機
 ハリケーン参考)(50/10) → ハリケーンU(50/10) → ハリケーンUD(30/10/40mm) → ハリケーンW(30/10/40mm)
 タイフーン(参考)(70/14/454k) → テンペスト参考)(70/14/454k)

 攻撃/急降下爆撃機
 スキュア参考)(20/4)
 ソードフィッシュ参考)(20/2/対潜) → バラクーダ参考)(30/8/対潜)
 プレニム(40/6)(参考) → モスキート(参考)(70/12)
 ボストン(50/6/454k)
 ボーフォート参考)(30/4)

 爆撃機
 ランカスター参考)(50/6/B12/5t)
 ウェリントン参考)(40/4/B4) → ハリファクス参考)(60/8/B10)

 空軍に対する評価
 スピット.\以降はロケット弾の兵装で戦闘機+簡易攻撃機となり、中途半端な戦闘機/攻撃機は全て必要が無くなる。

 戦闘機は航続距離に難があるため、長距離攻撃機としては使えない。
 やはり爆撃機は必要。
 ランカスターの5t爆弾は1回1回補給する必要があるが、どの重戦車でもほぼ一撃で全滅させられるため、あると非常に便利。


 ■陸軍
 軽戦車
 Mark IV B(10/6)/Mark IV C(15/6) → スチュアートI(参考)(45/14)
   → スチュアートV(45/14) → スチュアートX(45/14) → ローカスト参考)(45/14)

 中戦車
 A9CS参考)(30/8) → A13Mk2CS参考)(30/8) → クロムウェルW/Z(参考)(60/18) → チャレンジャー参考)(105/22)/コメット(参考)(85/20)
 M3リー(参考)(60/18) → M4シャーマンII(参考)(60/18) → M4シャーマンUA(75/20) → ファイアフライ参考)(105/22)
 ※1.初期A〜系戦車は対戦車砲/榴弾砲型に相互改良可
 ※2.A13Mk2→クロムウェルなど対戦車砲型での進化も可能 例:A10(40/14) → A13Mk2(40/14)

 駆逐戦車
 ウルバリン(75/20) → アキリーズ(参考)(105/22)

 自走砲
 ビショップ参考)(25pdr/3H)/セクストン参考)(25pdr/4H) → プリースト参考)(105mm/4H)

 重戦車:歩兵戦車
 マチルダI(5/4) → マチルダII参考)(40/14) → バレンタインXI参考)(60/18) → チャーチルW/Y参考)(60/18) → チャーチルZ(60/18)

 対空戦車
 ハンバーAA(参考)(40/4) → クルセイダーAA(45/12)

 歩兵
 歩兵(歩兵44)(参考)(3H) → 自動車化歩兵(2H/車) → 空挺隊(2H/飛)

 陸軍に対する評価
 大日本帝国よりはマシかもしれないが、ゴミ、ゴミ、どこを見ても鉄屑だらけである。
 その代わり、終盤ではファイアフライ、クルセイダーAAなどがいきなり生産可能な状態で、救いはある…と思いたい。
 正直なところ、神経質に気を使って進化をさせるほどの兵器は無い。




■ソビエト軍簡易進化表 △栞へ戻る

 ※赤文字は個人的にやや厳しく評価してゴミだと思えるもの、青文字はお勧め。(リンクの青文字を除く)


 ■空軍
 戦闘機
 I-15参考)(25/9/ロケ) → I-16参考)(50/11/ロケ)
 LaG3参考)(50/12/ロケ)
 Yak-1(65/14/ロケ) → Yak-7(参考)(65/14/ロケ) → Yak-9参考)(70/16ロケ) ※Yak-1→9可
 Mig-3参考)(60/16) → Mig-7参考)(80/18)

 戦闘攻撃機
 Il-2参考)(45/10) → Il-10(参考)(50/10/ロケ)

 陸上攻撃機
 SB-2(参考)(25/5/B1)

 爆撃機
 TB-3参考)(30/2/B3) → Pe-8参考)(30/8/B9)

 空軍に対する評価
 戦闘機は基本的に防御性能に優れている反面、攻撃力がいまひとつというアンバランスな機が多い。
 そこで積極的な空対空戦闘は行わず、陸軍対空兵器の支援を得た上で迎撃を行うようにすれば被害は少なくなるだろう。

 例えば、以下の画像のように戦闘機のZOCで動きを封じ込め、次ターンに対空砲で撃墜する準備をしておくと有利な状況を作れる。
 ※天候には注意

 

 精度の高いMig-3、7をメインに、Yak系をサポートに加えれば制空権は比較的得やすい。

 対地用分野ではまともな攻撃機が無いため、基本的に対地任務は爆撃機を対地爆装して運用する事になる。
 時期によって生産できるものが変わるなど他国より複雑な状況になる点は注意が必要であろう。
 SB-2は被害無視の特攻用として割り切るならば使えなくもない。


 ■陸軍
 装甲車
 BA-6参考)(50/12)

 軽戦車
 T-26 M33参考)(50/12) → T-26 M37(50/12) → T-60 M40(参考)(45/12) → T-60 M42(45/12)

 中戦車
 BT-5参考)(50/12) → BT-7(50/12) → BT-7A(45/10)
   → T-34A(参考)(60/14) → T-34B(65/17) → T-34C(65/17) → T-34/85(90/19)
 ※キャンペーンにおいてプレーヤーがBT-5、BT-7を使うケースはまず無い

 T-28(35/8) → T-34A(60/14)

 重戦車
 KV-I(参考)(60/14) →KV-IE(60/14) → KV-IB(65/17) → KV-IC(65/17)
   → KV-IS(65/17) → JS-2参考)(125/21) → JS-2m(125/21) → JS-3(参考)(125/21)
 ※1.KV-I→B、KV-IB→ISなどの飛び進化は可能
 ※2.JS系へ繋ぐにはISの経由は必須
 ※3.史実キャンペーンにおいてJS-3は通常出ず

 KV-II(参考)(85/10) → SU-152(85/10)

 KV-IS(65/17) → KV-85参考)(90/19)
 ※最終改良

 突撃砲
 SU-122参考)(60/8) → SU-152参考)(85/10) → JSU-152(参考)(85/10)/JSU-122参考)(125/21)
 JSU-152(85/10) → JSU-122(125/21)

 駆逐戦車
 SU-100参考)(135/23)
 ※仮想では中盤以降T-34系から改良で入手可、史実では末期に即生産かT-34/85からの改良で入手可

 
 史実では末期にしか使えないが、仮想では即生産できない代りに解禁が早いため有効に導入していきたい。

 対空車両
 ZIS AA参考)(55/12) → ZSU-37参考)(60/14)

 自走榴弾砲
 カチューシャ参考)(ロケ/3H/移動後攻撃可)

 自走高射砲
 IAG-10AA参考)(55/5H)
 ※史実キャンペーンでは使用不可

 牽引対戦車砲
 45mmM32(50/12) → 57mmM41(65/10) → 76.2mmM36(70/12)

 牽引野砲
 122mm野砲参考)(50/5H) → 152mm野砲(70/6H)

 牽引高射砲
 76mmAA砲参考)(55/5H) → 85mmAA砲(参考)(50/5H)

 歩兵
 狙撃兵参考)(3H) → 機械化歩兵(3H/車) → 親衛赤軍(4H/車)
 狙撃兵(3H) → スキー歩兵(4H)

 有利または使い勝手の良くなる特殊改良・進化
 T-34B(65/17) → SU-100(135/23) ※仮想キャンペーンのみ(中盤以降)
 JS-2(125/21) → JSU-122(125/21)


 陸軍に対する評価
 陸軍国家だけに全般的に能力の高い兵器が多く、同時に癖のある兵器も多い。
 中戦車、重戦車、歩兵、対空車両、野砲はいずれも扱いやすく優秀である。
 その反面、突撃砲は性能の低いもの高いものが入り乱れ、慣れないと混乱を招きやすく、進化・改良時は注意が必要だろう。




■兵器の評価に関して △栞へ戻る

 ゲーム中、兵器に対しての評価(性能)がおかしいと思われる部分も多いと思う。
 たとえば、ソビエトの戦闘機は当時の西側諸国の評価として数値が定められているようで、非常に弱い。
 また、一方でドイツ帝国の兵器は全般的に高い評価で数値が定められている。

 私自身も、あからさまにこれはおかしいと思う評価の兵器はちらほらあるが、WA大戦略はゲームである。
 WA大戦略というゲームの箱庭の中で各兵器がどのような評価をされるか、それは製作者が決めることで、プレイヤーが決めることではない。

 ではプレイヤー側はどうすればよいのか?
 ゲーム中の各兵器がどのような評価をされ、どのような戦闘能力になっているのか、それを頭に叩き込めばよいのである。
 それができれば上級者へのステップアップは早いだろう。

 私的な意見だが、兵器というものはスペックで評価するものではないと思う。
 評価する際の重要な点としてスペックは確かに重要だが、ほかにも火力、殺傷性、被弾耐性、運用性、搭乗要員の疲労、容易な調達と生産などなど、ともかく色々な評価要素がある。
 さらに戦場に赴けば実能力そっちのけで新兵器という肩書き(未知数)を持った恐怖に脅威を感じる事もある。
 だから、兵器の評価、特に数値化というのは非常に難しいものだと思える。

 それでもWA大戦略ではある程度まとまった形で、バランスよく簡易に数値化されている。
 私はこの数値のつけ方を実行した開発陣を高く評価したい。




■ざつめも △栞へ戻る

 ・装甲車、軽戦車、戦闘攻撃機、艦上攻撃機は索敵が得意なものが多い
 ・結局、ドイツが最強で、次点はアメリカかと思う
 ・攻撃力と精度、どっちかを取るなら・・・場合にもよるが、私なら精度を取る
 ・イタリアがすぐへたる・・・むしろイタリアを頼る方がどうかしている
 ・オイの作り方は89式から
 ・マウスの作り方は4号※→ティーガー(P)→マウス ※4号F2のみ
 ・鋼鉄の旋風のマウスは「装軌浮」、川程度ならば問題なく進入できる、作戦ファイルでは「装軌基」に修正されている
 ・富嶽の作り方・・・97重爆→二式→飛龍→富嶽
 ・ソビエトの狙撃兵は数値以上に硬い
 ・隠れた補正があるのではないかと思われるユニット・・・ライトニング(H)、モスキート、Js-U/Um/V、IL-10、狙撃兵
 ・日本の駆逐艦、潜水艦はそれぞれ歩兵、補給車が搭載できる
 ・アメリカ/イギリスの軽巡は対空能力が高く、これはアトランタクラスの補正かと思われる
 ・隠し兵器は、日本→恐竜、アメリカ→機械化歩兵、ドイツ→ハウニブ、どこでどう出るかは一応伏せておく
 ・上記のうち、恐竜はマップ上で目視できないため、見つけにくいだろう
 ・お勧め書籍・・・ワールドアドバンスド大戦略〜鋼鉄の旋風〜世界新秩序建設マニュアル(アスキー出版社4-89366-431-X)、ワールドアドバンスド大戦略鋼鉄の戦風コンプリートファイル(光栄出版部4-87719-284-0)
 ・ソビエトのキャンペーンで少しでも早く強い戦車が欲しい・・・Js系よりもやや早く投入されるT34B→SU-100への進化を使う(仮想のみ)
 ・MD版で遊んでいた人にとって、駆逐戦車はこちらから攻撃の出来ない守備兵器であったが、SS版の駆逐戦車は通常の戦車同様、攻撃を仕掛ける事が出来る
 ・ソビエトのカチューシャは特殊間接ユニットで、移動後に間接攻撃が可能
 ・間接砲は、ある条件でマップの最上部・最下部をループする(またぐ)ときがある

 
 マップ:インド(独 対 日)
 (画像はY0座標に設置してある野砲が、Y座標最下部の艦艇を射程内に捕捉した状況である ※画像は索敵OFF、友軍操作により状況を作成)

 ・CPUはプレイヤーのできない事をすることがある(補給車の合流、都市で飛行中の空挺隊の補給ができるなど)←いくらでもあるため探すと面白いだろう
 ・MD版では天候によって航空機の戦闘が著しく制限される(嵐では空対空すら不可など)が、SS版はそれほど厳しくない
 ・アメリカのM3/4シャーマン系戦車は似た性能の物が多いが、半軌弱/装軌基の違いで悪路に強いなどの差がある
 ・イギリスのスピット系、タイフーン系、アメリカのサンダーボルトは、ロケット弾の対非装甲攻撃力がほかに比べ高めになっている
 ・鋼鉄の旋風、マップ:D-DAYにおけるイギリス軍では、なぜかソビエトの対空自走砲IAG-10AAが生産できる
 ・作戦ファイルは上陸/侵攻/反攻をテーマに作成されているらしく、キャンペーン各マップ開始から数ターンは猛攻撃に合う場合が多い
 ・作戦ファイルのソビエト軍戦闘機はロケット弾に高い優遇措置がとられ、対艦攻撃力が上げられている
 ・一部のマップでは通常生産できないトーチカの生産が可能(イギリスの3in.AA砲など)
 ・ギリシャ、ユーゴスラビアの生産表には歩兵が2種いたり、いろいろ混在(それぞれ、イギリス、フランスの兵器)になっている
 ・ソビエト軍の野砲は直接攻撃がやや優遇されており、精度が14となっている(他国野砲は精度10)


・・・この項目は書きかけらしい(思い出したら随時追加する予定である)・・・




■質疑応答 △栞へ戻る

 ここでは、筆者が知人からの要望で行った助言、意見を記していく。
 始めたばかりのプレイヤー向けのものであるが、たまには初心に帰ることで何か得るものがあるかもしれない。
 たいしたものではないが、暇潰しにでも見てもらえればと思う。



 Q.1 キャンペーン中における兵器の進化と改良は何が違うのか?
 Q.2 補給・補充したいユニットの側に補給車を複数隣接させているのに、補給車の台数分だけ補給・補充されないのだが?
 Q.3 補給車の合流が出来ないが、もしかして合流不可か?
 Q.4 補給実行時、条件によって明らかに補充数に差があるが、これは何故か?
 Q.5 同じ兵器なのに合流が出来ない、何故か?
 Q.6 陸上兵器に武装変更(兵装)が無いが、できないのか?
 Q.7 装甲車と軽戦車は性能が似たり寄ったりだが、明確な違いは?
 Q.8 自走榴弾砲同士の打ち合いでは被害が大きく、極端に打たれ弱いのだが、何故か?(自走高射砲、浮航戦車などを含む)
 Q.9 移動した後に間接攻撃が出来ないのか?
 Q.10 兵装4段目はなぜ攻撃に使えないのか、また、反撃に使う武器の選択は可能か?

 Q.11 駆逐戦車、突撃砲は何が違うのか?
 Q.12 マシンガンや機関銃、地上攻撃の際の爆弾が1回しか表示(射撃・投下)されないが、2回攻撃ではないのか?
 Q.13 友軍・敵軍を問わず、CPUの爆撃機が爆撃を行う場合、対象となる建築物の優先順位は?
 Q.14 V-1、V-2などの(巡航含む)ミサイル兵器、核爆弾はあるか?
 Q.15 状態「崩壊」の建築物はどうやって修復・復興するのか?
 Q.16 落下傘部隊・降下猟兵・空挺隊・レッドデビルズ等の空挺兵が降下できる条件は?
 Q.17 空港が足りずに燃料がすぐなくなる(墜落しそうになる)、うまい航空機の運用方法は無いか?
 Q.18 輸送艦、空母の行動終了条件が良く分らない、具体的に何をすると行動終了か?
 Q.19 航空ユニットの兵装「ロケット弾」は何か意味があるのか?
 Q.20 大和のステータスが大戦初期と末期で違っている、バグか?

 Q.21 都市に耐久度が無いのだが、都市収入はどういう仕組みになっているのか?
 Q.22 進化・改良をしたが、経験値だけ減って練度が減っていない、両方減るのではないのか?
 Q.23 軽空母はヘリ空母みたいなものなのか?
 Q.24 零戦の種類が多すぎて、それぞれの特徴がよく分らない、お勧めは?
 Q.25 敵が遷都を行わないのだが、仕様か?
 Q.26 爆撃シーンが長く、イライラする、カットできないか?
 Q.27 敵と戦闘を重ねるうち、ZOCが突然無効になっていた、何故か?
 Q.28 キャンペーン中の勝利・大勝はターン数で決まるようだが、他に影響を与える要素はあるのか?

 Q.29 敵が弱いのだが、難易度を上げられないか?
 Q.30 足の短い攻撃機、特にドイツ帝国のものが使いにくい、対応策は何かあるか?

 Q.31 凍結川を渡河中、天候回復で通常の川に戻った場合、ユニットはどうなる?
 Q.32 歩兵に数字付き(西暦下2桁)が存在するが、これはいったい何か?
 Q.33 歩兵の重火器で最高峰のものは何か?また、火力が強いならば対戦車戦闘も進んで仕掛けられるのでは?
 Q.34 固有名称の艦艇は沈むとそれ以降現れなくなるが、再度生産することは出来ないのか?
 Q.35 500kgを超える大型爆弾を搭載可能な航空ユニットには何があるか?

 Q.36 トーチカ(要塞)を生産してみたいのだが、生産できるマップは無いのか?
 Q.37 生産表から消えてしまった過去の兵器は生産できないのか?

 Q.38 キャンペーン中、進化表にあっても、生産できない兵器が数多くあるのだが、どういうことか?
 Q.39 大損害を受けた部隊が補給・補充を受けると、大幅に練度が下がるが、下がらないようにする対策はあるか?
 Q.40 大日本帝国・アメリカキャンペーンで、敵艦隊に易々と戦闘機を混ぜた防衛戦を突破されてしまう、敵艦隊を足止めする方法はあるか?

 Q.41 軍資金が枯渇した場合、補給・補充はどうなるのか?
 Q.42 よそのゲームでは鹵獲にて敵軍兵器が手に入る事もあるが、本作ではどうか?
 Q.43 システムの策敵にON・OFFしか無いが、AD大戦略で言うところの上級設定は無いのか?
 Q.44 作戦ファイルでは、一部のユニットに対して大幅な修正が加えられているが、これはなぜか?
 Q.45 激戦を繰り返していると地形「橋」の見た目が「平地」になってしまう事がある、バグか?
 Q.46 ソビエトキャンペーンにて、なかなか制空権を確保する事が出来ない、対策は無いか?
 Q.47 対空車両・戦車は自走高射砲があれば要らないのではないか?
 Q.48 Fw190GやP-38 ライトニングでは、兵装にタンク x 2と言うタイプがあるが、タンクを2つ搭載するメリットは?
 Q.49 マップエディタは無いのか?
 Q.50 零戦(20mm機関砲)等に攻撃されると、中戦車クラスの陸上兵器でもかなりの損害が出る、相手の攻撃力が低いのになぜそうなるのか?

 Q.51 作戦ファイルは拡張パックのようだが、単体では遊べないのか?
 Q.52 シャトルマウスの操作感はいかがか?
 Q.53 パワーメモリがよくバグるのだが、これはなぜか?
 Q.54 アメリカ軍、イギリス軍に共通するユニットが存在するが、まったく同じ兵器なのか?
 Q.55 間接攻撃時、著しく攻撃力(総合値)が低くなる事があるが、何らかの補正が存在するのか?
 Q.56 2種類しかない飛行艇(二式大艇、カタリナ飛行艇)には何か特別な特徴でもあるのか?
 Q.57 歩兵の移動原理のうち、「歩兵基」と「歩兵車」では変形以外何か大きな違いがあるのか?
 Q.58 間接攻撃でやたら被害の出る装甲兵器が存在するがどういうことか?


 Q.1 キャンペーン中における兵器の進化と改良は何が違うのか?
 A.進化は次世代兵器へと繋がり、改良は車体・機体をベースに他の兵種へと繋げる。
  進化・改良のどちらも兵器性能を変化させる事に変わりは無いが、その度合いが大きい事も多く、注意が必要となる。
  兵器によっては数多くのバリエーションを持つ兵器もあり、これこそがプレイヤーにとっての楽しみであり、WA大戦略の真髄だろう。


 Q.2 補給・補充したいユニットの側に補給車を複数隣接させているのに、補給車の台数分だけ補給・補充されないのだが?
 A.全てのユニットは1フェイズ(1ターン)に1回しか補給・補充できない。
  したがって、補給車をいくら隣接させても1度補給を受ければ、そのフェイズではもう補給・補充は受けられない。
  なお、例外としてトーチカ(要塞)タイプの兵器は補給・補充自体が不可能である。


 Q.3 補給車の合流が出来ないが、もしかして合流不可か?
 A.補給車は使い捨て・消費ユニットのため合流不可、消滅が怖いなら少し多めに展開し、磨り減ったものから処分・再生産するのも一つの手。


 Q.4 補給実行時、条件によって明らかに補充数に差があるが、これは何故か?
 A.鋼鉄の旋風でキャンペーンの国家選択時、何のために「国力」があるのか考えると良い。


 Q.5 同じ兵器なのに合流が出来ない、何故か?
 A.型番の異なる兵器については、元の車体・機体が同じでも合流が出来ない。
  Bf109で例を示すならば、G型同士は合流可能、G型、K型の合流は不可となる。


 Q.6 陸上兵器に武装変更(兵装)が無いが、できないのか?
 A.WA大戦略での「武装」は航空ユニット専用である。


 Q.7 装甲車と軽戦車は性能が似たり寄ったりだが、明確な違いは?
 A.主に駆動、装甲の扱いに差がある。(一部例外はあり)
  装甲車は「非装甲」扱い、軽戦車は「装甲」扱いで、装甲車は悪路に弱く、軽戦車はある程度の悪路でも進軍が可能である。
  火力的には劣るものが多いが、中には大戦中期の中戦車クラスの火力を持つものも存在する。


 Q.8 自走榴弾砲同士の打ち合いでは被害が大きく、極端に打たれ弱いのだが、何故か?(自走高射砲、浮航戦車などを含む)
 A.自走榴弾砲(高射砲)は通常装甲扱いだが、間接砲の攻撃を受ける場合には非装甲として扱われる。(恐らくバグ)
  攻撃を加えるときも、2Dマップ時の攻撃力表示は装甲扱い、戦闘に入ると非装甲となるため、混乱しないよう注意が必要である。
  ※明らかに非装甲扱いのものは、そのまま非装甲扱いとなる。(見た目がトラックであるカチューシャなど)
  ややこしいため、時間があるときに表を起こすこととする。


 Q.9 移動した後に間接攻撃が出来ないのか?
 A.基本的に移動後の間接攻撃は不可。
  例外として、ソビエトのカチューシャのみ移動後の間接攻撃が可能。
  WA大戦略ではパンツァーヴェルファー、S.ティーガー等のロケット火砲が登場しないため、ロケット式地上兵器はカチューシャのみである。


 Q.10 兵装4段目はなぜ攻撃に使えないのか、また、反撃に使う武器の選択は可能か?
 A.どちらも不可能。
  また、兵装の4段目に火器が入っている場合は、反撃専用の武器で、攻撃には使えない。


 Q.11 駆逐戦車、突撃砲は何が違うのか?
 A.定義としては駆逐戦車は対戦車戦闘、突撃砲は歩兵支援のために存在する。
  ただし、実際の運用では所属部隊によって名称が変わることも多く、「こうあるべき」と言う目だった特徴はほぼ無い。
  作中での扱いは兵科、若干の性質こそ違うものの、通常の戦車として扱って問題ない。


 Q.12 マシンガンや機関銃、地上攻撃の際の爆弾が1回しか表示(射撃・投下)されないが、2回攻撃ではないのか?
 A.WA大戦略では、MD版ADV大戦略のように攻撃回数の概念が無い。
  よって攻撃は1回のみ。


 Q.13 友軍・敵軍を問わず、CPUの爆撃機が爆撃を行う場合、対象となる建築物の優先順位は?
 A.基本的にどちらも空港→都市→港の順に爆撃を行うが、爆撃可能な建築物が少ない場合は手近なものから爆撃を行う。(ただし白色中立は除く)
  また、橋も爆撃により破壊可能であるが、CPUが橋を爆撃することはまず無い。(少なくとも筆者は見たことが無い。)
  筆者は補給車を巡回させる運用をしているため、何処を爆撃されても問題無いが、占領重視のプレイヤーは重要拠点へ爆撃防止としてユニットを置くべきだろう。


 Q.14 V-1、V-2などの(巡航含む)ミサイル兵器、核爆弾はあるか?
 A.本作では登場しない、爆撃行為は爆撃機だけの特権となる。
  Me264、エノーラ・ゲイなどの核搭載可能爆撃機もない。
  核爆弾に関しては、日本では特殊団体の圧力(名目上の配慮)もあり、今後のシリーズでも表立った登場は難しいかもしれない。


 Q.15 状態「崩壊」の建築物はどうやって修復・復興するのか?
 A.補給車を目的の建築物ヘックスに移動させ、「工事」を行う。
  崩壊橋に関しては、一度隣接ヘックスに移動し、その後に改めて崩壊橋ヘックス上へ移動しなければならない。


 Q.16 落下傘部隊・降下猟兵・空挺隊・レッドデビルズ等の空挺兵が降下できる条件は?
 A.晴天、もしくは曇りであること。
  ちなみに、輸送機への変形は自軍空港でのみ可能であり、友軍空港では変形不可である。


 Q.17 空港が足りずに燃料がすぐなくなる(墜落しそうになる)、うまい航空機の運用方法は無いか?
 A.毎回、移動力を全て使い切る飛行を続けていると、如何に優れた航空ユニットでも数ターンで燃料に不安が出てくる。
  航空ユニットは最大移動力の1/2を最低限の燃料として消費するため、この数値に出来るだけあわせて移動することで、より多くのターン数飛べる事になる。

  例(燃料50、移動力10とす)
  全力飛行 → 50/10 → 5ターン飛行が可能
  10/2=5(最低消費量内)で飛行 → 50/5=10 → 10ターン飛行が可能
  論理的には移動範が毎回5ヘックス以内であれば10ターンは飛べることになる。

  つまり、必要の無い全力飛行は避け、出来るだけ無駄のない移動で行動を済ませればよい。


 Q.18 輸送艦、空母の行動終了条件が良く分らない、具体的に何をすると行動終了か?
 A.基本的に駆逐艦、戦艦などと同様の行動により行動終了となるが、空母独自のルールとして艦載機の「着艦」が発生するとその場で行動終了となる。
  なお、艦載機の「発進」については行動終了とはならない。
  輸送艦に関しては「上陸」か「乗船」どちらが発生しても、その場で行動終了となる。


 Q.19 航空ユニットの兵装「ロケット弾」は何か意味があるのか?
 A.最大のメリットは精度が高く、先制攻撃を取りやすいこと。
  場合によっては対空戦車等の天敵からも先制が取れる。
  また、一部のユニットでは大型爆弾にはかなわないものの、攻撃力に優遇がある。


 Q.20 大和のステータスが大戦初期と末期で違っている、バグか?
 A.改修を再現しているようで、仕様でそのようになっている。
  特にバグではない。(改修は2回あり、初期、中期、後期に分かれる。)


 Q.21 都市に耐久度が無いのだが、都市収入はどういう仕組みになっているのか?
 A.都市1つに付き、1ターンで得られる収入が100増える。
  建築物耐久度はWA大戦略では存在しないため、占領・爆撃による都市の増減は収支に大きい影響を与えることになる。
  ADV大戦略では都市工事による耐久度強化+収入増加が必須であったが、本作では必要ない。


 Q.22 進化・改良をしたが、経験値だけ減って練度が減っていない、両方減るのではないのか?
 A.WA大戦略では、進化後の兵器が弱体化しないように配慮されており、進化・改良で消費するのは経験値のみとなっている。


 Q.23 軽空母はヘリ空母みたいなものなのか?
 A.単に正規化されていない小型(中型)空母という感じで、それとは違う。
  ヘリ空母と言うとインビンジブル、ひゅうがなどを連想するが、あれらはVTOL/ヘリなど搭載できるものが限られる。
  本作の軽空母は、着艦可能な艦載機であれば全て搭載可能であるため、単に搭載量(搭載2)の少ない空母と思ってよい。
  ただし、コストが高い割に防衛能力は低いため、運用時は正規空母以上に気を配らねばならないだろう。


 Q.24 零戦の種類が多すぎて、それぞれの特徴がよく分らない、お勧めは?
 A.ゲームで扱う分には二一型、五二型の2種(共に着艦可)だけでほぼ足りる。
  二二型、三二型は精度が1上がるものの、陸上機のため着艦不可、燃料減少とデメリットが大きすぎる。
  三二型に限っては形状(目立つ部分は翼の角)が違うだけで優れた点は少なく、完全に趣味の兵器だろう。


 Q.25 敵が遷都を行わないのだが、仕様か?
 A.WA大戦略では司令部システムが採用されており、首都の概念が無い。
  よって、遷都自体が無い。


 Q.26 爆撃シーンが長く、イライラする、カットできないか?
 A.鋼鉄の旋風では必ずアニメーション切り替えがあるため、カットは出来ないが、一応、ボタン操作でスキップすることは可能。
  一方、作戦ファイルではアニメーションOFFの設定にて爆撃シーンもカット可能である。
  ちなみに、筆者は鋼鉄の旋風を遊ぶときには常に連射パッドを使い、「敵フェイズ中は連射ON」にて爆撃シーンをボタン操作でスキップしている。


 Q.27 敵と戦闘を重ねるうち、ZOCが突然無効になっていた、何故か?
 A.ZOCの影響は残弾数がある場合にのみ有効であるため、残弾数が0になれば自然とZOCの効果は無くなる。(もちろん対象に有効な攻撃力も必要)
  これが発生すると悲惨なことになるため(特に兵装に劣る戦闘機)、残弾数には注意したい。


 Q.28 キャンペーン中の勝利・大勝はターン数で決まるようだが、他に影響を与える要素はあるのか?
 A.全てターン数で変化する。
  これ以外に影響は受けないため、ターン数のみを注意すればよい。


 Q.29 敵が弱いのだが、難易度を上げられないか?
 A.難易度の設定が無いため、不可能である。
  CPUとプレイヤーの一番の違いは思考時間であるため、ゲームを難しくしたいのならば、これに制限をかけてみるのも良いかも知れない。
  早打ちスーパー囲碁ならぬ早打ちスーパー大戦略と言った所か。(一手(1ユニット)15秒以内に行動決定など。)
  他にも自己ルールを幾らか組んでみると良いだろう。


 Q.30 足の短い攻撃機、特にドイツ帝国のものが使いにくい、対応策は何かあるか?
 A.ドイツ帝国、ソビエトをはじめ、攻撃機の足の短さに悩まされる国は以外と多い。
  そういった場合は、爆撃機の兵装を変更し、これを攻撃機として流用することをお勧めする。


 Q.31 凍結川を渡河中、天候回復で通常の川に戻った場合、ユニットはどうなる?
 A.ペナルティ的なものは特に何も無い。
  ユニットが消滅するようなことは無いが、イレギュラーな状態であるため、バグの原因になる可能性はあるだろう。
  地形効果も無い状態のため、通常の川に戻ったならば、長居は無用である。


 Q.32 歩兵に数字付き(西暦下2桁)が存在するが、これはいったい何か?
 A.国によっては年代により歩兵種の装備が違うため、これを見分けるためについている。
  アメリカならば 歩兵41 → 歩兵(自動車化+バズーカ) 、イギリスならば 歩兵 → 歩兵44(ピアット) といった具合である。
  ただし、ドイツ帝国のように名称自体が 歩兵 → 擲弾兵(P.ファウスト) のように変化する国もあり、その場合は区別しやすいだろう。


 Q.33 歩兵の重火器で最高峰のものは何か?また、火力が強いならば対戦車戦闘も進んで仕掛けられるのでは?
 A.火力的にはドイツ帝国のSS装甲擲弾兵(P.シュレッケ 対装甲120 弾数3)が最高峰。
  戦闘に使えなくも無いが、精度が低く先制が取りにくい点が致命的であるため、進んでの戦闘はすべきではないだろう。


 Q.34 固有名称の艦艇は沈むとそれ以降現れなくなるが、再度生産することは出来ないのか?
 A.固有名称の艦艇に関しては再生産は不可、よって、一度沈んでしまえば以降は登場しないということになる。
  手間がかかるため詳しい検証はしていないが、エセックス級だけは沈めても次から次へと出現していた気がする。
  エセックス級はダメージコントロール能力、生存率、生産効率が非常に高いため、仕様(撤退→再出劇か新規就航扱い)なのかもしれない。


 Q.35 500kgを超える大型爆弾を搭載可能な航空ユニットには何があるか?
 A.ドイツ帝国のJu87D(1.4t)、イギリスのランカスター(5t)がある。
  本作では攻撃機・爆撃機の類は数が絞られているため、他に該当は無い。


 Q.36 トーチカ(要塞)を生産してみたいのだが、生産できるマップは無いのか?
 A.一部のマップに限り、イギリスの生産表に「3in.AA砲」が組み込まれてる。(ボフォースを若干強化した性能で、はっきり言って弱い)
  ただし、通常のプレイ方法ではお目にかかる機会は無いだろう。


 Q.37 生産表から消えてしまった過去の兵器は生産できないのか?
 A.基本的に生産できない。
  もし、可能であっても、レアなケースであるため、有意義な場合はまず無い。


 Q.38 キャンペーン中、進化表にあっても、生産できない兵器が数多くあるのだが、どういうことか?
 A.進化表にあるものの全てを生産できるわけではないため、それが正常な状態である。
  プレイヤーが生産出来るものは、その年代において主力(現行兵器)に限られているため、基本的なものを生産し、そこから進化・改良を行う必要がある。
  このシステムは将棋で言うところの「成り・成駒」のようなものであり、いち早く最新兵器を手に入れるには進化・改良を行うしかない。


 Q.39 大損害を受けた部隊が補給・補充を受けると、大幅に練度が下がるが、下がらないようにする対策はあるか?
 A.キャンペーンならば、補給・補充をせずその部隊を放置してマップを攻略すれば、次のマップにて同じ練度のまま回復する。
  ただ、この方法は消極的であり、その部隊を動かせない事になる。
  筆者的には、すみやかに補給・補充→格下の敵部隊を攻撃にて、下がった練度を稼ぎなおす方が無駄は無いと考える。
  (そこまでして対策する必要は無いとも思うため)


 Q.40 大日本帝国・アメリカキャンペーンで、敵艦隊に易々と戦闘機を混ぜた防衛戦を突破されてしまう、敵艦隊を足止めする方法はあるか?
 A.45キロ爆弾、60キロ爆弾など、小型爆弾でよいので武装しておけばよい。
  USキャンペーンのログでも述べたとおり、ZOCをかけたい相手に対し、攻撃力が1でもあれば足止めはできる。


 Q.41 軍資金が枯渇した場合、補給・補充はどうなるのか?
 A.まず補充がされなくなり、加えてさらに軍資金が不足した場合には、燃料のみ補給され、弾薬は補充されない。
  本作では、よほど強引な進軍をしなければこのような状況に陥る事はまず無いが、軍資金は常に余裕を持つべきだろう。


 Q.42 よそのゲームでは鹵獲にて敵軍兵器が手に入る事もあるが、本作ではどうか?
 A.鹵獲の概念が無いため、そういう事はない。
  ただし、ごく一部のマップにて、他国兵器が生産可能な国家は存在する。


 Q.43 システムの策敵にON・OFFしか無いが、AD大戦略で言うところの上級設定は無いのか?
 A.本作には存在しない。
  しかしながら、少数の兵種において、たびたび策敵を無視していると思われる動きがあるため、内部的には存在する可能性はある。
  (お互い索敵外の状況でも、都市が空いてなければ索敵外で待機、都市が空いていれば爆撃、しかも待ち伏せにもかからない爆撃機など。)


 Q.44 作戦ファイルでは、一部のユニットに対して大幅な修正が加えられているが、これはなぜか?
 A.具体的な意図は開発者しかわからない。

  ユーザー視点で予測できる事は、主に作戦ファイルの主役国であるソビエト軍の強化が考えられる。
  また、キャンペーンでは強襲上陸が大半となり、陸戦が多くなるため「陸戦においての再評価」が行われている可能性がある。
  兵器の評価においては戦場、運用国家、敵対国家その他の視点で著しく変わるため、それほど気にしなくとも良いように思う。


 Q.45 激戦を繰り返していると地形「橋」の見た目が「平地」になってしまう事がある、バグか?
 A.バグと思われる。
  以前試したときには、地形効果は橋のままであったが、本格的にバグると地形効果も変わってしまうかも知れない。
  殆ど害は無く、シリーズ全般でたまに確認できるバグであるため、あまり気にしないほうが良い。


 Q.46 ソビエトキャンペーンにて、なかなか制空権を確保する事が出来ない、対策は無いか?
 A.ソビエト軍の戦闘機は、どうしても他国に一歩劣るため、役割分担を明確にする必要がある。
  具体的には、敵戦闘機は対空車両・戦車にて予め削った後に戦闘機で迎撃、自軍戦闘機はもっぱら空戦能力の低い敵航空機を狙うと言った具合である。

  なお、キャンペーンでは自走高射砲が生産できないため、Zis AA(もしくはZSU-37)、牽引高射砲を頼りにすることになる。
  中でもZis AAは安価であるため、損害を恐れず常に前線付近に置いておくべきだろう。


 Q.47 対空車両・戦車は自走高射砲があれば要らないのではないか?
 A.極端な話、そういう考え方「も」正解である。
  自走高射砲をうまく運用できる自信があるならば、そうすればよい。(筆者も自走高射砲のみで地対空部隊を編成する場合はある。)

  本作のようなゲームは何が正しく、何が誤りであるかはプレイヤー次第であるため、明確な答えは無いように思う。
  なお、自走高射砲は国によっては生産できないため、出来れば対空車両・戦車の運用方法を学んでおくべきだろう。


 Q.48 Fw190GやP-38 ライトニングでは、兵装にタンク x 2と言うタイプがあるが、タンクを2つ搭載するメリットは?
 A.局地的な戦闘ではあまり意味は無いが、著しく空港の少ないマップや、長距離駆逐戦闘機として使う場合に有効だ。
  タンク1つにつき最大行動範囲分の燃料が1回分まかなえるため、P-38にいたっては搭載燃料が20以上も増加する事になる。

  また、タンクを2つ搭載できるタイプの航空ユニットは、精度こそ若干低めではあるが、ある程度の火力・防衛力を持ち合わせる機が多い。
  うまく活用できれば、滞空時間は大きく増え、攻守のバリエーションも豊かになるだろう。


 Q.49 マップエディタは無いのか?
 A.残念ながら無い。


 Q.50 零戦(20mm機関砲)等に攻撃されると、中戦車クラスの陸上兵器でもかなりの損害が出る、相手の攻撃力が低いのになぜそうなるのか?
 A.攻守時のトータル数値(オフェンス・ディフェンスの能力総合算出値)が低くとも、それはあくまで確立であるため、運の悪い場合はごっそり削られる場合がある。
  これは兵種に関わり無く、また、そういった戦闘に関わる特殊な補正があるとも思えないため、結局のところ、運次第と言えるだろう。

  今までの経験から、トータル数値が99でも撃ちもらしが出ることは多かったのは確かで、逆に70前後でも相手を殲滅する場合は意外と多い。
  確立上、ある程度の増減はあるものと考え、それらにも対処できるように心がけたい。


 Q.51 作戦ファイルは拡張パックのようだが、単体では遊べないのか?
 A.扱いは拡張パックのようなものだが、システムも入っており、単体で遊ぶ事は可能。
  鋼鉄の旋風には「ドイツ帝国」「大日本帝国」「アメリカ合衆国」のキャンペーンと、少々のスタンダードマップが入っている。
  一方、作戦ファイルには「ソビエト連邦共和国」「仮想大陸パラセラ」のキャンペーン、やや多めにスタンダードマップが入っている。

  仮想での出来事を許容出来るならば、作戦ファイルのパラセラキャンペーンは分岐も多く、長く遊べるだろう。


 Q.52 シャトルマウスの操作感はいかがなものか?
 A.筆者もしばらく使っていたが、本作はコンシューマ作品と言う事もあり、やはりパッドのほうがやりやすいかと思われる。
  マウスは自由にカーソル移動できる点が非常に優れていると思うのだが、パッドのようなショートカットが瞬時に使えないという点で劣ると実感した。

  ただし、上記は筆者の感覚であるため、人によってはシャトルマウスでの操作のほうがしっくり来るかもしれない。


 Q.53 パワーメモリがよくバグるのだが、これはなぜか?
 A.サターン全盛期にセガに問い合わせた事があるが、ハードウェア的問題は確認できず、問題は無い、仕様とのこと。
  パワーメモリの認識、バグ問題はかなり有名であるため、googleなどで検索して見ると良いだろう。


 Q.54 アメリカ軍、イギリス軍に共通するユニットが存在するが、まったく同じ兵器なのか?
 A.シャーマンIIA、ハボック(ボストン)など性能の違うものがあり、名称(実在兵器)が同じでも性能は一概に同じとは言えない。
  例えば、シャーマンIIAは名称が同じでも燃料と移動力に差があり、機体が同じはずのハボックは名称・各種性能がいずれも違っている。
  通常、他国製兵器を導入してする場合は自国仕様へ沿ったものに手直しするのが当然であるため、それを再現していると思われる。


 Q.55 間接攻撃時、著しく攻撃力(総合値)が低くなる事があるが、何らかの補正が存在するのか?
 A.間接攻撃は基本的に近ければ威力が正しく評価され、遠ければ遠いほど威力が下がっていく。
  アメリカ軍155mmL.トム(牽引砲:間接7H)などは顕著で、最大射程での攻撃時は大きい補正がかかり、攻撃力は著しく低くなる。


 Q.56 2種類しかない飛行艇(二式大艇、カタリナ飛行艇)には何か特別な特徴でもあるのか?
 A.飛行艇はやや特殊な航空ユニットとなっており、空港の他に港でも補給・補充が可能となっている。(ただし、補充数は少なく、港での武装変更は不可。)
  また、陸上攻撃機の性質を持ち、小火力ながら潜水艦に対しても攻撃が可能であるため、他の航空ユニットとはやや毛色の違う兵器と言えるだろう。
  いずれの兵器も特別な得意分野があるわけではないが、策敵範囲も広めとなっており、使い方によっては大きな戦力となる可能性もある。


 Q.57 歩兵の移動原理のうち、「歩兵基」と「歩兵車」では変形以外何か大きな違いがあるのか?
 A.基本的な違いは車両変形できるかどうかであるが、それ以外でも大きな能力差がある。
 「歩兵基」は山/川に侵入できるが、「歩兵車」ではそれができない。

 渡河での強襲や山岳地からの奇襲は「歩兵基」しかできないし、車両変形による速やかな進軍は「歩兵車」しかできない。
 それぞれ能力をよく把握して指揮してやるのがよいだろう。

 なお、他に「歩兵雪」が存在するが、これは原則「歩兵基」を元に積雪/雪の影響を無効化する能力を持っている。(移動力など)
 「歩兵雪」のユニットは豪雪地帯の進軍/占領には心強いが、軽装のためか能力値が低いため激戦に巻き込まぬよう注意したい。


 Q.58 間接攻撃でやたら被害の出る装甲兵器が存在するがどういうことか?
 A.オープントップの兵器の事であると思われる。
 オープントップの兵器は間接攻撃を受けた場合、扱いが非装甲となる。



・・・この項目は書きかけらしい(思い出したら随時追加する予定である)・・・




■現在情報説明 △栞へ戻る

 フィールド画面で「現時点の情報」を表示するウインドウの説明である。
 当サイトでは現在情報として扱う。

 このウインドウには以下の情報が表示される。

 ●ショートカットボタン
  シャトルマウス使用時にショートカットボタンとして使用する。
  機能割り当てはX、Y、Zボタン同等。

  ゲームパッドの場合はパッドにボタンがあるので特に使用しない。

 ●地形
  カーソル位置の地形を表す。
  なお、長期戦や激戦によって地形がバグってしまった場合は基本的に元の地形名が表示される。

 ●所属国
  現在操作を行っている所属国の国旗が表示される。

 ●所属国(色)
  現在操作を行っている所属国の色(〜国〜部隊、〜軍団・勢力のような意味合い)が表示される。
  同じ国家でも複数の軍団、勢力がある場合には似たような色で区別される。

  例えば大日本帝国軍なら基本色は黄色なので、黄色、カーキ色と割り当てられ同国別部隊と区別がつく。

 ●現在の天候
  現在の天候が表示される。
  鋼鉄の旋風では天候設定により「現在の天候」と「天候OFFによる晴天」がかみ合わない場合がある。

 ●カーソル位置座標
  カーソル位置の座標が表示される。

 ●現在の軍事予算
  現在操作を行っている勢力の軍事予算が表示される。
  最大は$99,999。

 ●現在のターン数
  現在のターン数が表示される。

 ●現在の日付
  現在の日付が表示される。




■コマンド説明 △栞へ戻る

 プレーヤーが指示できる命令は以下のとおりである。
 このコマンドウインドはユニット選択(移動)→決定によって表示する。

 なお、その時点で実行可能な命令は該当ボタンが点灯(明るくなり)し、実行できない命令は消灯(暗く)なる。 

 ●攻撃
  攻撃が可能であれば攻撃を行う。

 ●補給
  補給・補充を行う。
  1ターン1度のみ可能。

 ●性能
  該当兵器のステータス画面を表示する。

 ●進化・改良
  進化・改良が可能であれば、進化・改良画面に切り替える。

 ●合流
  該当ユニットと対象ユニットを合流させる。
  合流を行えるユニットは基本的に耐久度=機数である航空・陸上部隊に限り、艦船、要塞などはこれに含まれない。
  合流できる条件は型番・バージョンが完全一致する兵器に限り、例えばIV号戦車D型ならばD型のみが合流可能である。
  IV号戦車D型にF2型を合流させたりする事は出来ない。

  また、最大耐久度の10を超える事は無く、合わせた数が10を超える場合は合流先を10とし、残りが合流元に残る。
  合流先の練度、経験値は平均化される。

 ●終了
  行動を終了する。(Eマークが付く)

 ●変形
  変形可能なユニットであれば変形を行う。
  (※MD版ADV大戦略では輸送車が独立していたが、SS版WA大戦略では輸送ルールが簡略化されたため独立して存在しない。)
  この輸送ルールが適用されるユニットは変形を行い、機動力を得る事ができる。
  空挺隊、自動車化兵、牽引砲などがこれに該当し、変形によって以下のように相互展開が可能である。

  例:
  75mm対戦車砲 ←→ 輸送車
  落下傘部隊 ←→ 輸送機

  なお、いずれも機動力と引き換えに能力は著しく制限され、輸送型時は戦闘能力が皆無となるため注意が必要である。
  また、空挺隊、落下傘部隊などは自軍空港でのみ変形可能で、天候が晴・曇りならば任意の陸地・建物に降下できる。

 ●武装
  本作では航空ユニット専用となっており、空港、空母にて搭載する兵器・タンクを選択できる。

 ●専務
  特殊任務を持つ兵器専用のコマンドである。
  爆撃機の爆撃、空母艦載機の発進、、輸送船の上陸、補給車の工事(建築物の修理など)がこれに該当する。

 ●処分
  該当ユニットを処分する。
  自部隊から完全に処分となるため、注意が必要である。




■部隊情報説明 △栞へ戻る

 戦場を表現したフィールド(マップ)画面で兵器や歩兵部隊にカーソルを合わせると部隊情報がウインドウ表示される。
 このウインドウにおける各種情報は以下のようになっている。

 自軍ユニットの情報のみならず、敵兵器の情報を手軽に得られることから有効に活用していきたい。

 ●所属
  そのユニットが所属する国家、あるいは勢力。
  国旗によって表現される。

 ●兵器名称/型番
  ユニット名称、もしくは型番。
  ユニットによっては各種表示において名称、型番の双方が使われ表示が統一されていないものがある。

  例えば、本ウインドウで「リベレーター」と表示される米軍爆撃機があるが、進化表では「B-24」と表示される。
  兵器に付けられた愛称と型番の関係に慣れていないプレイヤーは注意が必要だ。

 ●部隊数/耐久度
  現在の残存部隊数、もしくは耐久度を示す。
  数値半減(5以下)で黄色表示、2以下で赤表示になる。

  なお、フィールド上では歩兵種、補給ユニットを除き6以下で火災(小)、3以下で火災(大)のエフェクトが加わる。
  つまり、火災のエフェクトと数値の色付けは正確に連動していない。

 ●燃料残高
  そのユニットの「現在」の燃料。
  移動座標を指定した場合は「移動した場合」の残り燃料を表示する。
  筆者の記憶では確か

  陸上兵器は15以下で黄色表示、10以下で赤表示
  航空兵器は25以下で黄色表示、15以下で赤表示

  であったと思う。
  艦艇については今まで意識した事が無いので省略する。(燃料が膨大なのであまり意識しない)


 ●移動力
  そのユニットの移動力。
  こちらは燃料残高と違い、移動座標の指定後も特に変化しない。

 ●兵種
  ユニットの兵種を表すアルファベットを表示している。
  簡単にまとめると以下のようになる。

  戦闘機:F 戦闘爆撃機:FB 局地戦闘機:FD 艦上戦闘機:FC
  爆撃機:B 急降下爆撃機:DB
  陸上攻撃機:A 艦上攻撃機:AC

  装甲車:SC 
  軽戦車:LT 中戦車:MT 重戦車:HT
  駆逐戦車:TD 突撃砲:AG
  対空車両/戦車:R

  自走榴弾砲:U 自走高射砲:RU
  牽引対戦車砲:QT 牽引榴弾砲:QU 牽引高射砲:QR

  歩兵:I 機械化歩兵:MI 空挺歩兵:AI

  駆逐艦:DD 軽巡:CL 重巡:CA 潜水艦:Z
  輸送艦:TR 戦艦:BB 空母:CV

  MD版ADV大戦略のように戦車=Pとはならないので注意。

 ●訓練値
  新兵、古参兵のようなユニットの戦い慣れ・品質を現し、蓄積する。
  各マップで初期値が違い、戦う事で上昇、補充を受けると低下する。

  E〜A・エースでレベル分けされ、高ければ高いほど能力値に上昇補正が加わる。
  なお、本サイトでは練度として取り扱っている。

 ●経験値
  ユニットが持っている経験値で、蓄積する。
  各マップで初期値が違い、戦う事で上昇するが、こちらは訓練値と違って補充で下がる事は無い。

  進化、改良の実行、強制進化が発生する事で消費する。




■設定説明 △栞へ戻る

 ゲーム中における設定項目、その内容は以下のとおりである。
 なお、本設定はプレイヤー操作時にメニューから行うことになるため、敵軍フェーズ時に設定変更は出来ない。

 

 ●システム項目
  策敵・・・そのゲームにおける策敵ルールの有り・無しを設定する。(自他一括ルール・個別設定は無し)
  天候・・・そのゲームにおける天候ルールの有り・無しを設定する。(自他一括ルール・個別設定は無し、OFF時も天候の状態蓄積有り)
  ヘックス・・・マップ上のヘックスにおいて区切りの表示・非表示を設定する。
  戦闘アニメ・・・戦闘発生時、3Dアニメ表示を行うか設定を行う。(ON・OFF・FSTがあり、FSTは鋼鉄=裏技で設定、作戦ファ=標準で可能)
  補給・・・自軍フェーズ開始時、補給が可能な部隊についてオートで補給を行うかの設定、OFF時は完全マニュアル操作となる。

 ●入力項目
  MAIN / SUB・・・A / Cボタンに割り当てる機能の切り替え。
  マウス・スピード・・・シャトルマウス使用時、カーソルの移送速度をSLOW・NORMAL・FASTの3種に設定できる。

 ●サウンド
  サウンド / SEのON・OFF切り替え、参戦国のBGM(サウンド)選択、サウンドテストを行う事が出来る。

 ●操作
  キャンペーンを除くマップにて、参戦国の担当をCPU / USERに切り替えることが出来る。(CPU = コンピューター、USER = プレイヤー)
  (鋼鉄の旋風では、キャンペーン中でもある操作で敵国家をUSER操作に切り替えできるが・・・。)




■シングルマップ △栞へ戻る

 鋼鉄の旋風、作戦ファイルに収録されているシングル(スタンダード)マップは以下のとおりである。
 なお、初プレイにて筆者が面白みを感じたマップには「筆者お勧め」としるしを付けておく。

 鋼鉄の旋風 収録分
 ・フランス 40/5/10
 ・ユーゴスラビア 41/4/5
 ・スターリングラード 42/9/12 筆者お勧め
 ・D-DAY 44/6/6
 ・ハルハガワ 39/6/26
 ・マレー 41/12/8
 ・インドネシア 42/2/13
 ・ヘンダーソン 42/9/11
 ・インパール 44/3/8
 ・コロネットサクセン 46/3/1 筆者お勧め

 作戦ファイル 収録分
 ●ビギナークラス
 ・アイランドキャンペーン 45/4/19
 ・ニューギニア 44/4/18
 ・ミンスク 41/6/21
 ・モスクワ 41/10/27
 ・コーカサス 42/7/5
 ・バトルオブブリテン 40/8/7
 ・山を越え森を越え 49/5/31 筆者お勧め
 ・森の半島 44/6/1
 ・レッドクロス 42/9/1
 ・スモールアイランド 42/10/1
 ・天国に一番近い島 44/8/16
 ・TRY1 43/3/12
 ・TRY2 45/1/1

 ●エキスパートクラス
 ・キエフ 41/8/27
 ・ベルリン 45/2/7
 ・スモレンスク 41/7/10
 ・ロサンゼルス 43/7/6
 ・ニューファンドランド 43/7/6
 ・ウィンターウォー 39/11/30 筆者お勧め
 ・マーケットガーデン作戦 44/9/17
 ・レッドベア 45/8/15 筆者お勧め

 ●マルチプレイヤー
 ・クルスク 45/8/15
 ・ファレーズ 44/8/15
 ・インド 46/11/1
 ・バルジ 44/12/15
 ・ハリコフ 43/3/4
 ・フォートレス 41/9/1
 ・瀬戸内海ウォーズ 42/1/1 筆者お勧め

 ●ネクストレベルクラス
 ・島の死守 45/3/1 筆者お勧め
 ・パークランド 45/7/30
 ・満州国の終焉 45/8/9 筆者お勧め
 ・巨砲轟く 43/8/10

 ※作戦ファイルでは、年号が設定されていても生産兵器に調整の入っているものが多々あることに注意。



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