WA大戦略 write by pc works


How to play〜攻略の手引き〜 鎮守府(駄文区画)
■作戦ファイル ソビエト 仮想:ドイツ 仮想:アメリカ 仮想:イギリス スタンダード 島の死守
■鋼鉄の旋風 ドイツCP → 世界制覇ルート 史実ルート 日本CP → 世界制覇ルート 史実ルート アメリカCP → 対日戦ルート 対独戦ルート
 スタンダード インパール ユーゴスラビア(イタリア軍)

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 今日のあなたは  のような戦果を残すでしょう。  
 スコア : 撃墜    撃破    撃沈 
 (今日の戦時予報@横鎮対応Ver0.8r 兵器170種/(日)艦船297/潜水艦178)

 ※引用うんぬん難しいことを言うつもりは無いが、全て筆者一人で検証、記事を起こしているので場合によっては間違いがあるかもしれない。
 引用するならば、そのあたりは気をつけて引用してもらいたい。 このページの運営方針

 ここはあくまで筆者が個人で運営している趣味のページであり、多くの人がWA大戦略に興味を持ってくれればという気から成り立っている。
 正直、アクセス数云々はどうでもよいので、「詳細なデータ」を望むプレーヤーは WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki を見たほうが良いだろう。
 有志のWA大戦略プレーヤーの方たちが、より多くの共有情報を残そうとする現状を見て、筆者は一ユーザとして素直に嬉しく思う。

 また、一時的だとは思うが、アクセス数が上がっているため連絡用のアドレスを記す。 (hotmail : d5san@hotmail.com ※@は小文字に置き換え)
 過去のpresario1400の時の様に、無茶な内容のメールは無いと思うが、何か問い合わせがあればご連絡を。(アラビア語での質問メールなどは勘弁していただきたい)


セガサターン版 WA大戦略(ワールドアドバンスド大戦略) 〜作戦ファイル〜 プレイログ

文書未校正のため、乱文乱筆があると思いますが、そのうち直します、多分。



仮想シナリオ 生産タイプ:イギリス王国
全マップ大勝を重視。

ゲーム進行条件

索敵:ON
天候:ON
裏技:一切使用せず

※キャンペーン中の参戦国操作など、裏技は鋼鉄の旋風に多くあるが、作戦ファイルではほとんどできない。
また、ゲームバランスを崩してしまうため、このページで扱っているゲーム進行では、これらは使用しないこととする。

よく使うユニットと、その進化(一部)

 ハリケーンT(50/10) → ハリケーンU(50/11)
 スピットファイアT(60/12) → スピット.IX(100/16/ロケ) → スピット.XIV(100/18/ロケ) → ミーティア(普通は出ず140/20)
 タイフーン → テンペスト(70/14/454k)

 ボストン(50/6/454k)

 ランカスター(50/6/B12/5t)
 ウェリントン(40/4/B4) → ハリファクス(60/8/B10)

 偵察は装甲車を使い捨て。
 M3リー(60/18) → シャーマンU(60/18) → シャーマンUA(75/20) → ファイアフライ(105/22)
 チャレンジャー(105/22)
 アキリーズ(105/22)
 ハンバーAA(40/4) → クルセーダーAA(45/12)

 ビショップ(25pdr/3H) → プリースト(105mm/4H)

 詳しくは How to play〜攻略の手引き〜 イギリス軍簡易進化表(新窓) にて。

 イギリスの兵科はあまりにもひどく、使い物にならないものが多いため、以下にメモを残す。

 ボフォースは射程が短いため使い物にならない。
 ボフォースは制空権を得るまでの捨てユニットとして運用し、同じく使い捨て対空戦車を主とした積極的な地対空攻撃をお勧めする。

 序盤生産できるイギリス製中戦車は最終的にコメットまでにしかならない。
 最終進化でコメットに成っても攻撃精度が20と後半の戦車としては弱小、中盤〜後半はチャレンジャーでしのぎ、M3→M4への進化でファイアフライを待つほうが良いだろう。

 一番使える装甲車のAECVは中盤からは生産が不可となる。
 索敵には基本的に軽戦車を使うことになるだろう。




ファーストマップ:平和の破綻

 

 では防衛/反撃/世界制覇の開始である。

 なお、イギリスタイプの兵器は非常にもろい。
 このゲームに慣れていないのならば、先にほかの生産タイプで慣れたほうが良いであろう。



  

 この生産タイプの場合、極端に言ってしまえば戦闘機のスピットファイア、爆撃機全般、攻撃機のボストン以外は使い捨てと考えてよい。
 序盤から全滅を恐れず突撃を繰り返す。

  

 被害は甚大だが、兵器性能や錬度の問題からくる火力不足は攻撃回数、突撃でまかなうしかない。
 ただし、バランスよく生産し、効率の良い突撃であるため5ターンあたりから敵を押し返し、10ターンでほぼ駆逐状態である。

  

 最後の最後まで力押しである。

  

 通常兵器で司令部を攻撃した際の被害は、他国のそれに比べて被害が大きい。
 序盤からこれでは後が思いやられる。




マップ:要塞島

 

 相手は大日本帝国タイプとなる。

 このマップからはM3リーの生産が可能になるため、中盤までは陸戦力に対する不満はなくなる。
 一方、制空権の確保にはスピットファイアTを使うことになるが、こちらは滞空能力と火力が明らかに不足しており、不安がある。

 完全な制空権を得るまでは、こまめな補給が必要になるだろう。



  

 開始から零戦、艦爆の奇襲を受ける。
 しかし、捨てユニットのボフォース生産でこれを撃退する。

 イギリスタイプを選んでいると、制空権を得るまで対空砲をどう扱おうかと迷うことがある。
 現実でのボフォースは当時のイギリスの運用体系に非常に合っており、優秀と評価を受けていたが、このゲームではプレイヤーが使うとなると射程が3と間接砲としてはゴミに近い。

 多く作って連携させることは可能だが、射程を考えるとそこまでする価値もない。
 ボフォースは2、3ユニットにとどめておき、後は素直に戦闘機、滞空戦車/装甲車に任せるべきだろう。

  

 このマップでもとにかく自軍を前に前に、無理矢理気味にでも前に推し進める。
 ボストンやウェリントンがたびたび被害を受けるが、それでも破壊しまくる。

 イギリス軍のボストンだが、これの中身はアメリカのハボックである。
 基本的な性能はほとんど同じなのだが、索敵が4→2に変更されるという陸上攻撃機としては酷い改悪がなされている。

  

 火力は劣っても、大日本帝国タイプの野砲を要塞に設置されると鬱陶しいことこの上ない。

 弱小な敵部隊はできるだけ包囲するように自軍を展開し、次ターンで一気に殲滅する。

  

 あらかた敵空軍、陸軍を殲滅したため、敵を足止めし、少しターン数を稼ぐ。
 ここから展開制限数いっぱいまで兵器生産を開始。

  

 いつの間にか敵海軍が後方支援に出向いていた。
 いくつかこれに対する兵器を生産し、これらも見逃さずに殲滅する。

  

 大日本帝国タイプの陸兵器は守備に秀でるものが非常に少ない。
 唯一守備に秀でた牽引砲もCPUは生産を行わないため、CPU戦ではこちらが有利な戦況になればあっという間にけりが付くだろう。

 まず敵の一つ目の勢力は殲滅である。

  

 続いてもう一つの敵勢力を陥としにかかる。
 これでこの島は占領となった。




マップ:鷲の片翼

 

 対アメリカタイプとなる。
 イギリスタイプでは陸戦兵器の数多くがアメリカから購入、もしくはレンタル、譲渡された兵器である。

 つまり、最新の敵兵器に対して、同タイプ同等〜同タイプ一世代前の兵器でそれに対することとなる。
 地対地の戦闘ではまともに戦うと大損害をこうむることが多い。

 攻撃精度を常に優位に保つように、錬度や兵器の選択には気をつけたい。



  

 形としては三方面から迎撃を受ける形になる。
 まずすべきことはスピットの進化であろう。

 なお、橋のそばは高い確率で激戦区となるため、できるだけ早いうちに要塞、都市を占拠すべきである。

  

 大半の部隊を展開したならば、西の敵司令部に即効をかけ陥とす。
 西が落ち着いたならば次は東である。

  

 まずは空軍を主に橋付近の敵戦力を駆逐する。渡河後は迅速に部隊を散開し、敵戦力の進入を防ぐ。

  

 部隊の散開を続ける。
 途中索敵に掛かった敵部隊は各個撃破する。

  

 進軍が続けば敵部隊はどんどん減る。
 残る敵ユニットは司令部、軽戦車、歩兵程度のものである。

  

 まずは集中砲火で南東敵司令部を壊滅。
 その後、すぐ北にある敵司令部を攻める。

 

 ターン数は20、やはり優れた兵器を運用する国に比べ侵攻は遅いように思える。




マップ:鷹の爪

 

 戦いも中盤にさしかかるが、兵器はたいした進化もせず、地味な戦闘が続く。



  

 このマップも基本的には力押しである。
 が、敵勢力に比べて今まで唯一有利であった戦闘機性能が互角になってくる時期でもある。

 ここからはさらに先制攻撃ができるように、錬度などに気を配らなければならないだろう。
 なお、今回は援軍に自軍戦闘機を向かわせることとする。

  

 敵空軍に散々叩きのめされていた友軍司令部に、自軍戦闘機が到着。
 被害を出しつつも敵空軍の殲滅を開始。

 また、狭いマップに都市が点在することから、爆撃機による無差別爆撃を開始。

  

 錬度の高まった戦闘機を敵司令部付近にたむろさせ、敵が航空ユニットを生産→即殲滅で、軍事費を消耗させる。

 数ターンで敵の援軍が到着するが、この援軍は空軍の上に空港を持たない。
 こちらからは攻撃せず包囲を繰り返し、一定地区にとどめさせておけば勝手に落ちる。

  

 13ターン、こちらの予算は酷いものだが、この時点でほとんどの敵勢力を駆逐した。

  

 後は戦車を積極的に戦わせて錬度を稼がせる。

 

 不毛な消耗戦に巻き込まれると厄介であるが、今回は押し切れたようだ。




マップ:女王と砂

 

 陸上兵器が様変わりし、部隊再編の時期が到来。
 他国と比較して主力として物足りない兵器ばかりではあるが、待望の精度20超えの戦車が運用できるようになる。

 迅速に進化・改良・生産を行いたい。



  

 アキリーズ、チャレンジャーは精度22、シャーマンIIAは精度20ではあるものの移動力が6と、イギリスタイプ中では使い勝手の良い兵器だと思える。
 対空戦車のクルセーダーAAはハンバーAAに比べ性能は高いが、イギリスタイプの対空車両・戦車は使い捨てのようなもの、進化は急がなくても良いだろう。

 

 ターン数は50と長めに設定されているため、多少の苦戦はターン数でカバーできる。
 ただし、進軍に必要な空港は内陸部の砂漠に点在しているため、出来るだけ迅速な占領、もしくは爆撃・修復が求められる。

  

 手持ちのストック兵器はどんどん進化させ、戦闘を積極的に行わせる。
 イギリスタイプでは、最終進化兵器の多くが終盤で生産可能となるため、ここでも損害は気にせず積極的に戦闘を仕掛ける。

 東敵司令部より攻撃機が飛来したが、これも逃がさないよう殲滅する。

  

 途中、爆撃機を混ぜ、じわじわと敵国の予算を削る。

 モスキートが突っ込んできたため、これにスピットを当てて迎撃する・・・が、しぶとく生き残っていた。
 陸上攻撃機の割りに硬く、ある程度の空戦能力もあるモスキート、敵にすると非常に鬱陶しい。

  

 展開にやや手間取りターン数を使いすぎたため、敵の先鋒部隊が予想よりも早く到着し、自軍主力とにらみ合い状態に陥る。
 ドイツ帝国やソビエトタイプならば陸軍で殲滅することも可能だが、火力に乏しいイギリスタイプでは押し寄せる敵軍を一気に迎撃するのはやや難しい。
 橋に簡易陣地を形成し、ここで迎え撃つことにした。

 数ターン後、敵軍の先鋒部隊をほぼ殲滅、進行を開始する。

  

 20ターンを経過するころには多くの航空ユニットが上がり、定番の航空支援がほとんどの戦闘で可能となる。
 対地攻撃は苦労がなくなってきた。

  

 各個撃破しつつ、地道な進軍は続く。

  

 あらかじめ編成していた少数精鋭部隊が、東西敵司令部をほぼ攻撃範囲に収めた。
 せっかくである、同ターンに全敵司令部を破壊してみようかと思う。

  

 33ターン目、北敵司令部は空挺隊の到着が遅れてしまったため、航空ユニットによる攻撃を実行。
 残る東西敵司令部にも猛攻を加える。

 

 33ターン目にて戦闘終結である。




マップ:灰の去る道

 

 対ドイツ帝国タイプとの戦闘である。
 精度22以下の戦車でははっきり言って戦闘にならない。

 生産・進化・改良で、今得られる最新鋭の戦車を迅速に用意しなければならないだろう。



  

 進化表にファイアフライが加わり、シャーマンIIAを続々と進化することになる。

  

 優秀な戦車を持たないイギリスタイプでは、序盤の陸戦では苦戦必至である。
 また、いくら「戦闘機だけ」は優秀なイギリスタイプでも、相手がドイツ帝国タイプでは、その優位性も低くなる。
 練度の高い部隊を優先的に配備し、対空戦車を通常よりもやや多めに配備。

  

 部隊展開は広く行わず、密集隊形で迎撃に最適な状態を保持。
 その間に、進化・改良を次々と行い、戦力を蓄える。

 なお、手持ちストックに放置されていたモスキートが数ユニットあったため、これを特攻部隊として北敵司令部へ送っている。

  

 戦力が整いつつあるため、一点突破に注意し、戦線を厚く、広く展開し始めた。
 敵の初期戦力はあらかた撃破し、このターンより反撃を開始する。

  

 このマップのこの敵司令部には毎度毎度申し訳ないのだが、進攻が面倒なので空軍にてご退場を促す。

  

 頼りないとは言えども、自走砲もきっちり進化させなければならない。
 アメリカタイプと同等のプリーストだが、イギリスタイプでは貴重な戦力だ。

  

 手前の敵司令部に属する部隊はあらかた撃破してしまった。
 これならば空軍で止めを刺してもいいだろう。

 

 ファイアフライは移動力・火力に優れ、使い勝手は良いのだが、惜しい事に対空攻撃力が無い。
 幾つかアキリーズを混ぜておけば、敵空軍に暴れられ、蹂躙されるようなことは無くなるだろう。

  

 地道な進軍が続き、その間にスピットの改良も次々と行う。
 イギリスタイプでは、無駄な行動をしている時間はあまりない。

 このターンになると、自軍爆撃機も数がそろっており、無差別爆撃による通商破壊で敵軍資金は激減している。

  

 まともな生産が出来ないのならば、敵は壊滅したのと同じである。
 押し捲り、20ターンにて制圧終了である。




マップ:太陽の帝国

 

 終盤に差し掛かり、対大日本帝国タイプとの戦闘である。



 

 このマップでは、数ターンは激しい戦闘が無いため、ストックの整理を行いつつ生産・配置を行う。
 具体的には戦車部隊の精度をチェックし、精度の低い兵器に関しては再生産を行う。

  

 先を急ぐ。
 東敵司令部は例の如く、空軍にてご退陣いただく。

 対空威圧の出来る兵器が少ないソビエトタイプ陸上兵器に同情を禁じえない。

  

 友軍のおかしな行動はいつもどおりである。
 制空権の無い中で、よくわからないものを生産する。

 ただ、敵空軍をかなり引き付け、囮となってくれる点は非常に助かっている。

  

 進軍を加速させ、北敵司令部まであと半分程度だ。
 途中、震電が突っ込んできたが、対空戦車、最新型スピットで迎撃。

 友軍は敵空軍に翻弄され、かなりの戦力を削られているようだ。

  

 今回のプレイでは友軍を頼りきり、援軍を出さないことにしてみた。
 その間に、自軍はまっすぐ北敵司令部へ突き進む。

  

 しばしば索敵外から疾風の突撃を受け、攻撃機に被害が出るも、確実に迎撃を行い、敵戦闘機を減らしていく。
 同時に、友軍にはもう少し耐えてもらい、数ターンで敵司令部を陥とす準備を行う。

 

 包囲が済み、一斉攻撃で戦闘終結である。




マップ:レッドムーン

 

 重戦車との戦闘が課題となる組み合わせである。
 しかし、戦争の終結はすぐ目の前であり、課題は解かなければならない。



  

 友軍は練度、兵器の質、共に心もとなく、早急な支援が必要だろう。
 最終マップでは、一度、生産表を確認することをお勧めする。

 イギリスタイプでは最終進化の兵器が数多く生産可能であるからだ。

 

 中でもファイアフライはコストも安く、移動力、火力共に優秀である。

  

 ターン開始から積極的な部隊展開を行い、橋頭堡となるべく地域に重点的に部隊を配置する。
 空軍は、必要な分以外はヤーボ仕様とし、友軍の支援に向かわせる。

  

 練度の高さを利用したごり押し、大損害を被った部隊は再生産を行い、敵軍を削っていく。
 友軍陣地に着いた空軍は、補給を済ませ、即、敵重戦車の駆逐に当たる。

  

 冷やりとする場面もあったが、何とか友軍の保持に成功した。
 歩兵が到着し、まずは中央敵司令部を陥落させた。

  

 友軍勢力に爆撃機が合流、先行したヤーボと連携して重戦車の駆逐をさらに強化する。
 中央を突破した部隊は集結→進軍を繰り返し、南東敵司令部に徐々に迫る。

  

 空軍の足場を確実に確保し、行動範囲をさらに広げていく。

 

 もはや、敵戦力に反撃する力は無く、これから3ターン後、大本営のみとなった。
 そして、ファイアフライに止めを刺され、戦争は終結した・・・。




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