WA大戦略 write by pc works
■How to play〜攻略の手引き〜 鎮守府(駄文区画)
■作戦ファイル ソビエト 仮想:ドイツ 仮想:アメリカ 仮想:イギリス スタンダード 島の死守
■鋼鉄の旋風 ドイツCP → 世界制覇ルート 史実ルート 日本CP → 世界制覇ルート 史実ルート アメリカCP → 対日戦ルート 対独戦ルート
スタンダード インパール ユーゴスラビア(イタリア軍)
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今日のあなたは のような戦果を残すでしょう。
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※引用うんぬん難しいことを言うつもりは無いが、全て筆者一人で検証、記事を起こしているので場合によっては間違いがあるかもしれない。
引用するならば、そのあたりは気をつけて引用してもらいたい。 このページの運営方針
ここはあくまで筆者が個人で運営している趣味のページであり、多くの人がWA大戦略に興味を持ってくれればという気から成り立っている。
正直、アクセス数云々はどうでもよいので、「詳細なデータ」を望むプレーヤーは WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki を見たほうが良いだろう。
有志のWA大戦略プレーヤーの方たちが、より多くの共有情報を残そうとする現状を見て、筆者は一ユーザとして素直に嬉しく思う。
また、一時的だとは思うが、アクセス数が上がっているため連絡用のアドレスを記す。 (hotmail : d5san@hotmail.com ※@は小文字に置き換え)
過去のpresario1400の時の様に、無茶な内容のメールは無いと思うが、何か問い合わせがあればご連絡を。(アラビア語での質問メールなどは勘弁していただきたい)
セガサターン版 WA大戦略(ワールドアドバンスド大戦略) 〜作戦ファイル〜 プレイログ
文書未校正のため、乱文乱筆があると思いますが、そのうち直します、多分。
仮想シナリオ 生産タイプ:アメリカ合衆国
全マップ大勝を重視。
ゲーム進行条件 索敵:ON 天候:ON 裏技:一切使用せず |
※キャンペーン中の参戦国操作など、裏技は鋼鉄の旋風に多くあるが、作戦ファイルではほとんどできない。
また、ゲームバランスを崩してしまうため、このページで扱っているゲーム進行では、これらは使用しないこととする。
よく使うユニットと、その進化(一部)
※アメリカ合衆国のユニットは愛称での表示も混ざっているため、出来るだけ愛称も記入。
F2Aブファロー(40/8) → F4Uコルセア(120/16/454k)
P-40ウォーフォーク(60/12) → P-47サンダーボルト(110/14/ロケ) → P-51ムスタング(120/16/453k)
F4Fワイルドキャット(60/10) → F6Fヘルキャット(100/14/454k) → F8Fベアキャット(100/18/ロケ) → F9Fパンター(140/20/ロケ)
P-38Hライトニング(80/12/454k) → P-38Lライトニング(鋼90/13/454k 作110/15/454k)
XP-79フライングラム(160/20)
B-17フライングフォートレス(70/10/B4) → B-29スーパーフォートレス(100/12/B10) → B-36ピースメーカー(120/14/B48)
B-24リベレーター(70/8/B6) → B-36(120/14/B48)
M3スチュアートI(45/14) → M3スチュアートV(45/14) → チャーフィー(60/17) (軽戦車はほぼ使い捨て)
M3リー(60/18) → M4シャーマンT(60/18) → M10 GMC(75/20)
M4シャーマンT(60/18) → M4シャーマンU(60/18) → M4シャーマンUA(75/20)
M26パーシング(95/22) → T-95(135/26)
M15 GMC(45/6) → M16 GMC(60/6) → M19 GMC(55/14)
M3リー(60/18) → M12ロングトム(155mm/5H)
プリースト(105mm/4H) → M12ロングトム(155mm/5H)
105mm野砲(105mm/4H) → 155mm L.トム(155mm/7H)
76mmAA砲(45/5H) → 90mmAA砲(50/6H)
歩兵(2H/車) → 空挺隊(3H/飛)
海兵隊(4H)
ファーストマップ:平和の破綻
生産タイプにアメリカ合衆国を選んでいると、序盤は楽だと感じる。
敵航空部隊を対空砲で排除すれば、序盤としては異常なほどに高性能な爆撃機が大活躍してくれる。
特に、B-17はその防御力で地上部隊の攻撃をほとんど無効化してしまう。
さほど急がなくとも10ターン程度で敵は壊滅となった。
マップ:要塞島
前回のプレイログでは「南の刃」を攻略した。
今回は逆のマップを攻略する。
敵生産タイプが大日本帝国の場合、鬱陶しいのが零戦だが、この時期の零戦ならばP-40で十分対抗できる。
地上部隊は論外、それほど苦戦することもないだろう。
爆撃機を有効活用して、2勢力を同時に相手をし、敵勢力が弱体化するまで叩く。
15ターンでほぼ弱体化+敵都市のほぼ全てを爆撃、これを気に防衛から攻撃へと転じた。
21ターンでほぼ制圧、この後、敵司令部も陥落。
たくさん経験値を上げ、エースユニットを大量に作らせていただいた。
ごちそうさまでした、というところか。
マップ:鷲の片翼
相手の生産兵器はこちらと同じ、アメリカタイプ。
いつもなら同生産タイプの衝突は厄介に思えるが、現状況だと手持ちユニットの熟練、経験値、空港、都市の配置、敵勢力の展開具合、その他を考えてもこちらが有利だろう。
自軍司令部周辺に障害物は無い、ただし、迫ってくる敵軍に対するように丁度よく要塞が設置されている。
これを使わない手はないだろう。
空港の修復と合わせて要塞に戦車を配置、その後は航空機で牽制、後方から野砲で押せば、戦線はすぐに崩せる。
数ターンで自軍司令部付近に陣を張っていたアメリカタイプ敵勢力はほぼ一掃。
ここから攻勢に転じ、進軍を開始。
爆撃機のおかげで敵地上戦力は壊滅状態、この後、ゆるりと地上戦力を進行させ、敵司令部は陥落。
マップ:灰色の帝国
相手国の生産タイプはドイツ帝国。
この時期のドイツタイプは4号F2、パンターなど優秀な戦車が生産が可能、自軍戦車部隊は守勢を保ちつつ、空軍に頼るべきだろう。
一方、航空戦力はさほど心配は無い。
生産タイプがアメリカの場合、この時期からXP-79フライングラムの生産が可能になるからだ。
バランス的にはシュヴァノベには及ばないものの、その高性能な機体は特筆に価する、地域制圧には積極的に使うべきだろう。
他の航空機も大幅に進化が可能となる。
自軍司令部手前は要塞地帯となっている。
要塞後ろに空港が3つと橋頭堡を構築するのにうってつけだろう。
後半でも頼りになるフライングラム、当然、この時期では破格の性能を誇る。
フライングラムを初っ端から3〜4機前線に投入、あっという間に制空権を確保することが出来た。
制空権の確保後は爆撃機で容赦なく地上部隊を叩く。
フライングラムの性能の高さから、他の航空機が霞んで見えてしまうかもしれないが、アメリカタイプの航空機は実用的なものが多い。
P-47サンダーボルトは進化過程のため、使える時期が共に限られているが、攻守索敵、多用途に使える性能といい、ロケット弾の攻撃力の高さといい、便利な航空機だろう。
サンダーボルトは限界まで練度を上げれば、実質的な攻撃品位は14→17程度まで上げられる。
M3リーや、M4シャーマン系戦車から改良できる自走砲M12ロングトムは、自走砲なのに射程が5と他国自走砲に比べて射程が広め。
かなり便利だと思える。
ここで手持ちのシャーマンUをすべてエースユニット、経験値最大に育ててみた。
爆撃機を主にして、地上部隊を展開。
間接攻撃で敵勢力を一掃、敵司令部にダメージを与え、後ろに控えている海兵隊を突撃。
24ターンで制圧。
マップ:北の赤熊
怖い重戦車軍団を持つソビエトタイプが相手。
こちらの手持ち戦車はまだ中戦車のみであるため、敵重戦車がうろうろしている序盤は、戦車同士の戦闘は避けなければならない。
地上部隊が頼りにならないとなれば、必然的に航空ユニットに頼るしかない。
ここまでシナリオが進むと、アメリカタイプの航空ユニットは実用的かつ頼れる部分の多い航空機が多くなっている。
地上部隊の頼りなさは、航空機が吹き飛ばしてくれるだろう。
ソビエトタイプを合いてにしている時、意外と鬱陶しいのが狙撃兵や親衛赤軍などの歩兵ユニットだろう。
初期配置で展開されているユニット数が多く、地上ではそれなりの硬さを誇るため、左の画像のようにまとまって出てくるとかなり鬱陶しい。
短期攻略を目指しているのならば、歩兵に対する攻撃力が非常に高い攻撃機などを用いて、空からの攻撃で一掃すべきだろう。
12ターンまでに国民軍、隣国の敵増援部隊を殲滅、残る南東敵司令部に向かってマップ半分程度を進軍。
15ターン過ぎの状況。
爆撃部隊の北方展開、主力軍の前進は続く。
戦車部隊はほぼシャーマンUAに進化終了、敵のT-34系中戦車くらいならば、練度の高さも重なって、互角〜やや優勢に戦える程度になった。
21ターンでの進行具合。
アメリカタイプの爆撃機は、暴れ始めると本当に手がつけられない。
メガドライブ版に比べれば、バランスが良い本シリーズだが、4発爆撃機の評価が高すぎる気はしないでもない。
ちなみに、メガドライブ版に比べ、本シリーズは難易度が非常に低いと思う。
敵司令部付近を航空機ユニットで固めて遊んでみた。
24ターンで制圧完了。
マップ:黄色い太陽
個人的な考えだが、後半になってから生産兵器が大日本帝国タイプの国を相手をする場合、必ず気を付けなければいけない事があると思う。
それは、敵国航空機の初期配置だ。
作戦ファイルでは、敵国が大日本帝国タイプの場合、地上部隊のぽんこつ具合を隠すため、大量の航空機ユニットを設置していることが多い。
それが通常の生産で作られるものならまだ良いのだが、中には最終進化に近い、もしくは最終進化したものもごろごろ設置されている場合がある。
序盤で友軍を出汁にされ、敵国→友軍の戦闘で敵軍の練度を一気に上げられてしまうと、なかなか厄介なユニットになることもある。
攻撃力の低い戦車がそろっている大日本帝国タイプの国には悪いのだが、シャーマンジャンボへの進化が可能になる。
シャーマンジャンボは攻撃力こそ平凡だが、とにかく硬く、前線の盾役に活用できるだろう。
6ターン過ぎまでに敵軍の航空部隊はほぼ殲滅。
序盤は友軍が鴨葱にされ、練度を上げられてしまうことが多いため、出来るだけ支援をしてやり、敵に練度を稼ぐ暇を与えないのが良い。
航空部隊を殲滅すれば、敵地上部隊にろくな兵器は無い。
航空ユニットを生産されても、こちらよりも格下であるため、脅威にはならないだろう。
ただし、攻撃機による奇襲や強襲は十分ありうるため、索敵は怠ってはならない。
20ターン目と経過。
隣国から来ている敵援軍は、爆撃機にて攻撃、ご退場をお願いした。
21ターン目、敵戦力はほぼ殲滅し、後は微々たる敵を攻撃して終了。
マップ:女王の望み
だだっ広いマップに中途半端なイギリスタイプの兵器。
いつも憂鬱になりそうなマップであるが、生産タイプにアメリカタイプを選んでいる場合はそうでもないだろう。
航続距離のある戦闘機、戦闘攻撃機、爆撃機、空挺隊、これらを生かして短期に決着を付けることも可能ではある。
しかし、飛び石的な攻略もつまらないので、今回も地味に進軍することにする。
このマップからB-36進化、M26パーシングの生産が可能になる。
正直なところ、イギリスタイプの国に対し、これらを大量投入するのはいじめにしかならないと思う。
B-36は一度空に上げれば、大きい被害が出ない限り、ほぼ無補給で終盤まで参戦可能。
パーシングはティーガーTをやや強化したような性能、
B-36は爆撃してよし、地上攻撃してよし、空中に地雷として配置してもよし、とかなり便利。
14ターン経過でマップほぼ半分を進軍。
敵都市爆撃、地上軍の進軍、バランスよく進める。
24ターンでほぼ敵は無力化、これより3ターン程度経過後、パーシング、空挺隊の突撃により、敵司令部は陥落した。
マップ:鷲の叫び
最終マップは同、アメリカタイプの戦い。
このマップは狭く、ユニット数の制限もきつい。
出来るだけ進化をスムーズに行い、F9Fパンター、T-95など、敵軍に劣らないものを揃えるべきだろう。
また、敵兵力は空軍を中心に、まず自国友軍に殺到、さらに、敵に強力な空軍部隊が増援される。
状況によっても違うだろうが、自国友軍は5ターン持てばよい方だろう。
フライングラムはもはや使い捨てと考える。
練度の高い航空ユニットは出さず、まず生産したフライングラムで迎撃することにする。
4ターン目に自国友軍が壊滅。
ろくな兵器が無い状態で配置されている友軍が不憫でならない。
敵援軍の空軍勢力がまとめてこちらに押しかけてくるが、ここで焦ってはいけない。
最初の数ターンでフライングラムを複数生産、F8FをF9Fに進化、これだけでもやっておけば、なんとか対応はできる。
このマップは殲滅戦に近い。
優秀な敵兵器は残しておくと、すぐに練度を稼ぎ、脅威になる。
各個撃破で確実に潰してゆくのが良いだろう。
狭いマップだけに都市収入は少ない。
敵を各個撃破し、生産を繰り返させるだけでも、あっという間に軍事費不足で追い詰めることは可能。
進化表もここまでくると空きが多い。
パンターは空戦の性能もさることながら、地上攻撃に使うロケット弾もかなり強い。
対空防御の低い敵ならば、一方的に攻撃できるだろう。
T-95。
ドイツ帝国タイプ、ソビエトタイプと比較しても遜色ない重戦車だろう。
実戦配備は無く、走行速度も非常に遅かったため、このゲームでは仮想兵器としてのおまけ的ユニットではないだろうか。
兵器の性能に頼って、敵大司令部を包囲。
このターンにて全敵兵力の殲滅を完了。
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