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How to play〜攻略の手引き〜 鎮守府(駄文区画)
■作戦ファイル ソビエト 仮想:ドイツ 仮想:アメリカ 仮想:イギリス スタンダード 島の死守
■鋼鉄の旋風 ドイツCP → 世界制覇ルート 史実ルート 日本CP → 世界制覇ルート 史実ルート アメリカCP → 対日戦ルート 対独戦ルート
 スタンダード インパール ユーゴスラビア(イタリア軍)

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・・・屯所(お知らせ)・・・

・更新履歴などは How to play〜攻略の手引き〜 を確認のこと。


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 今日のあなたは  のような戦果を残すでしょう。  
 スコア : 撃墜    撃破    撃沈 
 (今日の戦時予報@横鎮対応Ver0.8r 兵器170種/(日)艦船297/潜水艦178)

 ※引用うんぬん難しいことを言うつもりは無いが、全て筆者一人で検証、記事を起こしているので場合によっては間違いがあるかもしれない。
 引用するならば、そのあたりは気をつけて引用してもらいたい。 このページの運営方針

 ここはあくまで筆者が個人で運営している趣味のページであり、多くの人がWA大戦略に興味を持ってくれればという気から成り立っている。
 正直、アクセス数云々はどうでもよいので、「詳細なデータ」を望むプレーヤーは WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki を見たほうが良いだろう。
 有志のWA大戦略プレーヤーの方たちが、より多くの共有情報を残そうとする現状を見て、筆者は一ユーザとして素直に嬉しく思う。

 また、一時的だとは思うが、アクセス数が上がっているため連絡用のアドレスを記す。 (hotmail : d5san@hotmail.com ※@は小文字に置き換え)
 過去のpresario1400の時の様に、無茶な内容のメールは無いと思うが、何か問い合わせがあればご連絡を。(アラビア語での質問メールなどは勘弁していただきたい)


セガサターン版 WA大戦略(ワールドアドバンスド大戦略) 〜鋼鉄の旋風〜 プレイログ

文書未校正のため、乱文乱筆があると思いますが、そのうち直します、多分。



アメリカ合衆国キャンペーン 生産タイプ:アメリカ合衆国
全マップ大勝を重視。

ゲーム進行条件

索敵:ON
天候:ON
裏技:一切使用せず

※キャンペーン中の参戦国操作など、裏技は鋼鉄の旋風に多くあるが、作戦ファイルではほとんどできない。
また、ゲームバランスを崩してしまうため、このページで扱っているゲーム進行では、これらは使用しないこととする。

よく使うユニットと、その進化(一部)

→作戦ファイル 仮想:アメリカ とほとんど同じである。

ただし、ライトニングLの性能は鋼鉄の旋風と作戦ファイルでかなり違うため、こちらではライトニングLはほとんど使わない。
また、鋼鉄の旋風では戦車の進化/改良バリエーションが若干少ない。

文で説明するのは面倒なので割愛する。




ファーストマップ:珊瑚海海戦

 

 序盤の勝利条件は緩く、後半はターン数が厳しめに設定されているアメリカキャンペーンの開始である。
 史上初の空母戦と言われている。

 しかし、ゲームではそんなことは関係ない。
 敵戦闘艦は片っ端から沈めればよいのである。



  

 対日戦の序盤は零戦が猛威を振るう。
 出来るだけ零戦をひきつけ、対空砲で落としておく。

  

 海上には兵装で45キロ爆弾を積んだワイルドキャットで索敵牽制、250キロ爆弾を積ませたB-17でそれを補助する。

 零戦が海上で孤立していた場合、駆逐艦など戦闘艦で挟んでしまえば動きを封じ込める事が出来る。
 序盤の零戦は空戦には強いが地上、海上からの攻撃には弱い。
 天候に左右されるが、下からのZOCで囲むのは非常に有効である。

 いくら相手がいかさま臭い高練度の零戦とは言え、しょせんは物理法則を無視して機械で空を飛んできる無機質物体にしかすぎない。
 落とせない事は無い。

  

 索敵に敵がかかり始め、一斉に艦爆、零戦が飛び出してきた。
 あらかじめ付近に待機させていた部隊を一気に散開し、逆に囲みこんだ。

 あとはじわじわと削っていく。
 重巡がこの位置に居る、しかも艦載機がこの数である。
 付近に空母が居ると予測できるため、この付近の索敵を開始。

  

 司令部攻めの部隊は敵司令部まで到達。
 対空砲の排除を開始する。

 13ターン目、翔鶴を見つけ攻撃をしたのだが…おかしい…バグっている。
 耐久度8なのに大破炎上なのである。
 調べてみると、搭載機の耐久度が8で翔鶴の耐久度は2のようだ。
 つまり、搭載機数が空母の耐久度として認識されてしまったらしい。

 とりあえず、バグを無視して沈めた。

 このゲームはプレイヤーが酷く有利になると、たまにバグる。
 何度かこういうことを体験しているが、これはそれほど酷いバグではないと思われる。
 補給車が「進化」が出来る状態になった事があるが、あれは酷かった。

  

 対空砲もあらかた片付け、司令部を陥として終了である。




マップ:ミッドウェー海戦

 

 2マップ目でもう大規模海戦である。
 大日本帝国の海軍は質、規模ともかなり高く、苦戦が予想される。



 

 自軍で運用できる艦船はやや少なめ、しかし、予算、空港が多く、港もある。
 足りない分は数で補えば問題は無い。

 大日本帝国は国力に乏しく、大損害をすぐに補給/補充して立て直すことは難しい。
 質、規模で劣るならば、こちらは索敵による先制攻撃で大損害を与えればよい。
 後の足りない分は全て数の力で押し返す。

  

 海上戦闘の主役は戦闘機が好ましいだろう。
 ウォーフォークも2、3生産し、司令部付近に突撃してきた一式陸攻などを駆逐させると経験値も稼げて好ましい。

 なお、対日海戦では結構な数の敵潜水艦が出てくるため、爆雷を持つ駆逐艦/軽巡が常に複数ほしい。
 また、大型敵艦を沈めるための潜水艦を生産しておきたいところである。

  

 やや消極的に前進。

 海戦のコツはとにかく索敵である。
 制限ターン数にもよるが、未索敵部分への無意味な突撃は出来るだけ避けたい。

 4ターン目、足が速い零戦の部隊が幾つか突っ込んできた。
 天候は晴れ、CPU零戦には対艦攻撃力は無い、ならば戦闘艦でこれらを囲んで動けなくしてしまえば良い。

 

 敵国は兵力の割りに軍事費が低い。
 つまり損害を出すと十分に補充/補給が出来ないと言うことになる。

  

 7ターン目、敵の艦載機が一斉に向かってくる。
 こちらの空母、戦闘艦を守りつつ、敵艦載機の動きを封じ込めるように包囲を行う。

 

 零戦の攻撃で被害を受けつつもなんとか包囲を維持し、敵艦載機を攻撃、無力化することに成功した。

 

 質で負けているなら数の勢いで飲み込めば良い。
 空軍力が敵国を大きく上回った。

  

 ほとんどの艦載機を迎撃、殲滅し、あとは敵戦闘艦の本体を待つのみとなった。
 ワイルドキャットには全て兵装で45キロ爆弾を搭載してある。

 こうしておけば、敵の戦闘艦はワイルドキャットの防衛戦を突破できず、一方的に索敵が可能になる。

  

 11ターン、大和を含む敵海軍主力が索敵にかかり、攻撃を開始。
 1〜3ターンでほとんどを沈めた。

  

 困るのが天候の変化である。
 CPUは一方的に攻撃を受けると天候をよく変えるというのは何度か書いたと思うが、今回もそうなった。

  

 敵兵力はほとんど壊滅。
 17ターンで終了した。

 

 経験値は多い。
 経験値稼ぎには丁度いい…のだが、アメリカキャンペーンは航空ユニットの強制進化が多い。
 無理して稼ぐ必要も無いかもしれない。




マップ:東ソロモン海戦

 

 このマップは地味であまり面白みが無い。



  

 初ターン時、いきなり敵援軍の知らせが入る。
 マップには諸島が含まれており、直線的な進軍は面倒になっている。

  

 5ターン目までは自軍の陣形を整え、敵に備える。
 ここまでのゲーム進行で正規空母などの名前付き空母を沈めていても、母艦が少ない=敵空軍が少ないとはならない。

 出来るだけ敵空軍の突撃には備えておく。

  

 敵戦闘艦は駆逐艦、軽巡が主体で、それに重巡、金剛型が混ざっている。
 早速、これらを沈めにかかる。

  

 ある程度訓練をつんだドーントレスが複数あるならば、金剛型程度は即沈められるだろう。
 地味に敵戦闘艦を沈める作業が続く。

  

 潜水艦は駆逐艦に弱い、重巡以上の戦闘艦ならば一方的に攻撃できるが、駆逐艦と軽巡には弱いため、運用には気を使うべきである。
 10ターン前後であらかた敵海軍は片付いた。

  

 入り江を利用して海上封鎖を行う。
 この時点で敵海軍の数は1。
 Cは空母になるが、今まで沈めた空母の状況を考えると多分軽空母であろう、これは放っておく。

 

 艦上攻撃機で索敵すれば、そこは対空砲だらけであった。
 事前に待機させていた艦載機で一気に駆逐する。

  

 大司令部はやや硬い。
 削りに削ってとどめを刺す。




マップ:ヘンダーソン基地の攻防

 

 ガダルカナルである。
 この時期のアメリカ軍は物資の補給が遅れていた危機時期である。

 ゲーム中では生産できるものが通常より少ない(主に陸上兵器)という制限がある。



 

 すぐそばに敵司令部がある。

  

 舞鶴隊が空港を持っているため、戦闘機も配置に混ぜる必要がある。

  

 近隣の敵司令部は小司令部になっている。
 天候を十分活用し練度の高いB-17を運用、一気に潰す。

  

 同時展開していたもう一方の部隊も西敵司令部の攻撃を開始。

 

 空軍が猛威を振るえば大日本帝国軍に勝ち目は無いだろう。




マップ:北部ニューギニア上陸作戦

 

 上陸作戦とは言っても、自軍はラエ、サラモア地区(マップ中央より右位置)が拠点である。
 敵司令部は西、北東、上陸と言うよりは駆逐戦に近い。



  

 このマップから生産/進化できるもの、生産できるものががらりと変わる。
 特に空軍の能力が飛躍的に上がる。

 生産、進化を繰り返し、いち早く最新の兵器をそろえるのが良い。

  

 マップで敵配置を見る限り、最初の数ターンは生産、進化に集中できるだろう。

 付近に停泊している海軍増援は空母がメイン。
 4空母なので16ユニットの艦載機を運用できる。

  

 最初に生産すべきはマスタング、対空車両が良いだろう。
 ワイルドキャットは全てヘルキャットになる。

 ヘルキャットならば改良型零戦にも互角に対抗できる。

  

 マスタング、コルセアは性能が似ている。
 マスタングは航続距離と速度に優れ、コルセアはそれらは劣るが空母への搭載が可能。

 コルセアはこれ以上進化できないが、現時点ではヘルキャットを超える艦上戦闘機として使えるため、2〜3ユニット持っていても損は無いだろう。

  

 ヘルキャットは航続距離が長く、敵空軍を牽制索敵するのに都合が良い。
 攻撃機は数ターンに一度の割合で飛来する。

 どこから攻められても迎撃できるよう、戦闘機を展開したい。

  

 6ターン経過時の状態である。
 西敵司令部への道のり1/3消化、北司令部には攻撃を開始。

  

 その直後、天候は曇りに。
 今回はこのパターンが多すぎるような気がする。

 北司令部は攻撃できないが、それならそれで対空砲を排除する準備をさせてもらうことにしよう。

  

 しばらく天候は晴れたり曇ったりである。

  

 天候の回復と同時に敵司令部への攻撃を開始。
 来た敵司令部は即陥落。

 西敵司令部も対空砲の排除が続く。

  

 おおよその敵戦力を削り、ここから総攻撃に移る。
 16ターンで終了である。

 ちなみに、このマップの大勝ターン制限は16ターンである。
 なぜ、16ターン丁度で終わらせたのかと言うと、実はこのマップは分岐点なのだ。

 大勝であればヨーロッパ戦線へ展開し、勝利/引き分けではこのまま日本軍ルートを継続する事になる。
 手軽に両ルートを遊びたいと思っているのなら、セーブは忘れずにしておくことである。




一寸休憩・・・

 

 これより下は 対ドイツ帝国戦ルート 対大日本帝国戦ルート に分かれている。

 まったく違う方面での戦いになるため、読むページを間違えないように注意すべきである。




対ドイツ帝国戦ルート

 

 太平洋戦線からがらりと変わり、欧州方面へ参加する。


マップ:ノルマンディー上陸作戦

 

 いきなりノルマンディーから始まる。
 欧州方面では敵陸軍に気をつけなければならない。。

 何しろパンター、ティーガーをはじめにドイツ帝国の陸軍は強靭である。
 今まで相手にしてきた大日本帝国陸軍とは訳が違う。

 十分に警戒しなければならない。



  

 アメリカの友軍は制空権を確保出来ていない状況で空挺隊を多く展開している。
 できるだけこちらから支援してやる必要があるだろう。

 パンター、ティーガーには、今まで運用してきたシャーマン系では歯が立たない。
 戦車で戦闘をするならば、正面からの戦闘は避け、空軍、後方野砲の支援を得てとどめを刺すつもりで戦わなければならない。

 一方で空軍は戦闘ならばマスタング、対地攻撃ならばB-17と不安はそれほどない。
 練度の高いマスタングならば、補正値もかなり優遇されるため、ほとんどの敵を返り討ちに出来るだろう。

  

 制空権が確保できた後はB-17を主力に、爆装させたマスタングで敵司令部、その周辺の敵勢力をまとめて一掃する。

  

 8ターン目、南東敵司令部周辺の駆逐を開始。
 9ターン目、南西敵司令部は陥落。

 

 欧州戦線では後半にかけてドイツ帝国軍戦闘機の品質が一気に上がる。
 こちらの主力戦闘機はマスタングが主になる事が多く、どうしても品質で一歩遅れを取る形になる。
 マスタングは数で押し切れるようにやや多めに確保したい。

  

 ちょっと油断をするとこれである。
 航空ユニットの扱いには気をつけたい。

 残る敵司令部の攻撃を開始。

  

 11ターンで終了である。




マップ:ドラグーン作戦

 

 フランス南部への上陸を支援するため、北部から攻撃を行う。
 要するに裏方支援をするわけである。



  

 パーシングが生産できるまでの繋ぎ役、M36ジャクソンが生産表に乗る。
 このマップは駆逐戦に近いため、制限ターン数が異常に少ない。

 遊んでいる暇は無く、司令部周辺の敵戦力を壊滅させたら、上空から敵司令部を責める。

  

 ジャンボLはシャーマン系を無理やり重戦車にしたもの、M36ジャクソンは攻撃力はあるが装甲が酷い。
 どちらも一長一短であるが、ドイツ帝国重戦車を相手に対装甲攻撃力75、攻撃精度20では話にならない。

 性能から見てM36ジャクソンだけあればよいだろう。

  

 手前で壁を作っているイギリス軍は弱兵であるため数ターンしか持たない。
 できるだけ早い部隊展開が必要である。

 軽空母があるならば、1つ出して運用すると戦いが楽になる。
 太平洋戦線で練度の高くなっている艦上戦闘機、攻撃機を運用できるからだ。
 コルセアは搭載燃料が少ないが、空母があるならば十分駆逐戦闘機として使える。

  

 陸戦はどうしても分が悪い。
 ターン制限の厳しさを考えると、空軍の早期展開が非常に重要である。

 6ターン目、自軍司令部よりすぐ東にある敵司令部とその勢力の駆逐を開始。

  

 動員兵を壁にされ、駆逐戦はやや硬直気味になってしまった。

 空母から増援を出し、司令部攻めをはじめる。
 次ターン、敵司令部を破壊。

  

 10ターン目までに溜めていた陸上機を一気に東敵司令部へ向け進軍を開始させる。
 12ターン目、残りの敵司令部周辺の敵勢力の駆逐を開始し、同時に敵司令部攻めの準備を始めた。

  

 これだけの機数で一気に攻められては、ドイツ帝国軍と言えど耐え切れるものではない。
 13ターン丁度で全的勢力の駆逐が完了である。




マップ:バルジの戦い

 

 戦闘における主導権は完全に連合軍側に移った。
 が、ドイツ帝国軍の大反撃により戦線を突破され、突出された地域が出来てしまった。
 これを叩く戦闘である。

 なお、ドイツ帝国軍はこのマップから新鋭兵器を惜しげもなく投入する。
 具体的にはMe262、ヤークトパンター、ティーガーUなどである。

 これらの新鋭兵器は驚異的な戦闘能力を持つため、直接戦闘は出来るだけ避けなければならない。
 敵戦闘機は地上から叩き、重戦車は空から叩く、基本的な事であるが戦闘に慣れるとどうしても忘れがちである、忘れないようにしたい。



  

 このマップは必要だと思えるところにまったく空港が無い。
 役に立たない友軍に空港は使わせず、常に自軍の航空ユニットを配置すべきである。

  

 まずは空港の確保を行う。

 レシプロ機が相手ならばマスタングで相手が出来る。
 CPUは戦闘爆撃機を好んで使用するため、無防備な友軍が甚大な被害を受ける可能性がある。
 それらの撃ち漏らしは無いようにしたい。

  

 友軍の空港を利用すれば、自軍の空軍を強化できる。
 友軍には申し訳ないが、空港はこちらで占有させてもらう。

 Me262は地上から落とす。
 アメリカの牽引対空砲は、75mm砲は射程5だが90mm砲ならば射程6を誇る。
 この時期ならば90mmが当然あるはず、使わない手は無い。

  

 敵空軍はほぼ殲滅。
 逆に自空軍の総数は増え続ける。

  

 天候を利用して強行索敵を行い、敵の配置を丸裸にする。

  

 天候の回復と同時に敵対空砲の一掃を開始。
 さすがにこの時期この地域となると、敵対空砲の数は多い。

 油断して突っ込ませたマスタング2部隊が被害を受け、1部隊は全滅、1部隊は全滅直前にされる。

  

 それでも物量に任せ、敵を各個撃破してゆく。

  

 新鋭兵器が撃破できれば残りは中戦車、トーチカ程度である。
 脅威と思えるものはほとんど無い。

 南東敵司令部はこのターンで陥落。

  

 どのマップにも言える事だが友軍はなんのために居るのだろうか、その存在意義がなかなか見えない。
 プレイヤーが前線に部隊を展開するまでの壁として配置されているのはわかるが、正直、練度に差が出すぎて敵CPUに練度を稼がせる存在としてしか機能していないように思える。

 20ターンで残る敵の駆逐もほぼ終わり、司令部攻めをはじめる。

  

 天候にも恵まれ、20ターン弱で終了。




 

 ドイツ帝国軍最後の大規模反攻である。
 残念ながらプレイヤーの参戦はない。


マップ:ベルリンへの道

 

 ドイツ帝国を壊滅させるための最後の戦いである。



  

 連合軍は3陣営、ドイツ帝国軍は2陣営、あわせて5陣営、フルサイズマップの大規模戦闘である。

 

 フルサイズマップではあるが、半分と少しを進軍させれば良いためか、制限ターン数はやや少ない。
 進軍が面倒であるため、ある程度進軍し、拠点とする空港を確保でき次第、B-29で敵司令部を叩く事とする。

  

 B-29への進化が可能になるため、B-17はできるだけB-29に進化させて運用すべきである。
 また、重戦車のパーシングが生産可能になる。

 シャーマン系戦車はすでに鉄屑レベルの中戦車であるため、移動速度が気にならなければ全てパーシングに変えても良いだろう。

  

 自軍司令部の位置は敵司令部へのアクセスが非常に困難な最南西である。

 今回はシャーマン系は全て廃棄、戦車は全てパーシングで統一する。

 最高練度のマスタングは補正がかなりかかっており、攻撃精度18〜20程度の敵戦闘機ならばなんとか互角に持ち込める。
 対空砲や対空戦車の援護があれば制空権の確保にはさほど困らないだろう。
 ただし、敵ジェット戦闘機だけには気をつけるべきである。

  

 マスタングで壁を作り、壁に掛かった敵は対空砲の射程の長さを生かして後方から次々間接攻撃を仕掛ける。
 その間にB-17を次々にB-29に進化させ、前線へ送り出す。

  

 制空権を確保し、ある程度の数B-29を飛ばせたため、8ターン前後より空から進軍を開始。
 また、数機のB-29をソビエト軍の援護に回す。

  

 イギリス軍が渋滞を起こし、橋周辺をふさいでしまったために陸軍の進軍は非常に遅い。
 敵として相手をすると鬱陶しいイギリス軍、味方にしても邪魔なイギリス軍。

 イギリス軍に明日はあるのか。

 B-29の猛攻はすさまじく、ジークフリートラインを担当していた敵司令部は陥落。

  

 敵大本営はB-29の支援を受けたソビエト軍の猛攻に耐え切れず、その部隊を次々と失う。

  

 最後くらいは友軍に良いところを、と思ったのだが、なかなかとどめを刺してくれない。
 結局、自軍でとどめを刺し、19ターンでドイツ帝国の大本営は消滅した。

 

 ほぼ史実と変わらない結末である。




対大日本帝国戦ルート

 

 日本本土への攻撃、進行のため拠点確保に動き始める。
 手始めにサイパンの奪回である。



 

 このマップからアメリカ海軍の軍備増強が目立ち始め、自軍増援として初期配置してある艦船の質が上がり始める。

  

 戦艦、空母、空港4と、資源的にはかなり贅沢である。
 アイオアクラスは移動が5と戦艦の割りに高速で、さらに対空能力も非常に高く、頼りになるだろう。

  

 海戦のセオリーと言えば索敵からの攻撃である。
 索敵を広めに行い、先制攻撃、本隊到着前に脅威を取り除く事が優先される。

 大日本帝国は大規模海戦になると必ずと言っていいほど潜水艦を多めに配置している。
 このマップでもそれは変わらないため、駆逐艦、軽巡は多めに展開すべきである。

  

 友軍、自軍の駆逐艦、軽巡がかなりの被害を被った。
 しかし、そのおかげで敵潜水艦は壊滅状態。

 手持ち艦船は潜水艦の脅威にさらされずに進軍が出来るようになった。
 ここで手持ち部隊を大隊1、小隊1に分け、大隊は西進、小隊は北上に進路を決める。

  

 武蔵、金剛型がまだ残っている。
 当たり前のように即沈めにかかる。

 多分、天候を変えてくるであろうなぁと思っていたが、実際そうなった。

  

 索敵で敵が丸見えなのを利用し、アウトレンジで陣形を整え、次ターンで沈めにかかる。
 異常な数の艦載機に囲まれ、武蔵ほか大日本帝国の艦船はそのほとんどが沈没した。

  

 北上した小隊は敵司令部攻めを小刻みに行っており、数ターンにわたって北敵司令部を攻撃。
 13ターン目で陥落した。

 西進している大隊は索敵で前方を牽制しながら確実に前進する。

  

 雨を利用して強行偵察を行い、敵の隊空砲の位置を確認。
 天候回復と同時にそれらの排除を行う。

 敵司令部周辺はこちらのユニットで埋め尽くされてしまった。
 運用している本人が言うのもなんだが、無茶苦茶な物量であると思う。

  

 猛攻を開始し敵司令部は陥落した。
 拠点を得たアメリカ軍は、この後、日本本土へ爆撃を開始する。




 

 インドネシア周辺のアメリカ勢力が広がる。


マップ:レイテ島上陸作戦



 周辺の大日本帝国軍の駆逐、進行を行う作戦である。
 史実で言うレイテ沖海戦に該当する。



  

 新兵器の幾つかが配備される。
 陸上兵器は大日本帝国軍に対抗するには十分な性能だろう。

 

 中でも90mm牽引対空砲は進化解禁と共に強制進化となるため、自軍の対空軍力は相当なものになる。

  

 自国海軍は周辺にスタンバイしているが、大日本帝国軍は海軍本隊が到着するまで時間を要する。
 自軍司令部よりすぐ北西に位置する位置する敵司令部を陥とし、敵海軍に備えなければならない。

  

 初っ端から歩兵の突撃を食らう。
 運の悪い人はこの初回攻撃で司令部を破壊されてしまう事もある。

 実際、知人がこのマップで遊んでいるときに、1ターン目で自軍司令部を破壊されていた。
 このマップに限っては初ターン、セーブは必須である。

 突撃を撃退した後は、自軍司令部の周辺を固め、敵の進軍を阻止する。
 なお、敵海軍には潜水艦の多数配備が確認できるため、序盤から駆逐艦/軽巡を少しずつ展開し、配備を進める。

  

 空軍力の増強に努め、3ターン目、北西の敵司令部を攻撃し、これを撃退する。

  

 数ターン経過後、入り江にて待ち伏せを行い、敵海軍、主に潜水艦、駆逐艦を撃破する準備を行う。
 索敵範囲が広く、足の速い駆逐艦、戦艦や空母に対して一方的な攻撃が出来る潜水艦が撃破できれば海上にそれほど脅威は無い。

 敵艦艇の数は大小かなりの数になるため、やや多めに艦上攻撃機を配備すべきだろう。



  

 待ち伏せがうまく作用し、入り江に近づいた敵軍は壊滅状態。
 ここから一斉に進軍を開始し、17ターン目、残る南西敵司令部に向けて一斉に艦載機を発進させた。

  

 天候は雨。
 強攻策敵を行い、対空砲の配置をむき出しにさせる。

 次ターン、これらを排除し、敵の対空戦闘能力を0にすることに成功。

 

 この後、敵司令部はなにも出来ないまま壊滅となった。

 

 もらえる経験値、練度はそれほど高くない。
 分岐も無いため、それほど急ぐ必要は無いかもしれない。




  

  

 アメリカは重要拠点を次々と陥落させ、優位性を高める。
 欧州方面ではドイツ帝国軍の無意味な反攻が続く。


 マップ:沖縄攻防戦

 

 日本国土での戦闘として、沖縄への進軍が始まる。



  

 沖縄では大日本帝国軍の強固な防衛ラインのため、友軍が足止めを食っている。
 それを援護し、敵司令部を潰すのが目的である。

 

 ターン数制限に遊びは無い。
 コロネットに向かうには、このマップで大勝を取らなければならないからである。

 アメリカキャンペーンはこれだから楽しめない。

  

 重戦車M26パーシングを初めとして、M4A3E8イージーエイトなど、陸軍の強化が図られる。
 イージーエイトは火力に難はあるが、自衛隊でも一時期使われたバランスの良い中戦車である。

 それはそれこれはこれとして、とりあえずゲームではパーシング一択であろう。
 一方で空軍もベアキャットやB-29などが解禁となり、進化表がにぎやかに。

  

 空港は2と進化/改良を行うにはややさびしい。
 もっとも、すぐ南に友軍の空港があるため、それを借りれば済む話ではある。

 まずは艦上戦闘機の展開、B-17からB-29への進化、対空車両の配置と重戦車の量産を始める。

  

 ともかくターン数に余裕が無い。
 空軍による力押し、陸では物量で押し捲る。

  

 まずは那覇の敵司令部を陥落させる。

 スカイレーダーは艦上攻撃機としては最高レベルの性能。
 機銃精度に難が有る点、索敵範囲がアヴェンジャーに劣るのが引っかかるが、その他の性能は申し分ない。

 ヘルキャットは、ここでベアキャットへ進化させておくと、コロネット開始時に即パンターへ進化させることが可能。
 出来るだけ進化させたい…が、実はコロネットではベアキャット生産後に即パンターに進化可能でもある。
 自分で育てた兵器を使いたければ、ここで進化させておくのも良いし、面倒ならばコロネットで生産→即進化でも良いだろう。

  

 続いて摩文仁に攻撃を加える。
 初ターンで索敵と対空砲の無力化、次ターンに攻撃を加えて終了である。

  

 沖縄戦では、大日本帝国軍側は本州からの部隊が4、沖縄本土の部隊が5、市民動員が1の比率だったとどこぞの老人に聞いた。
 それが本当かどうかは知らないが、戦ったのは沖縄の兵、市民だけではない、それが事実で日本全土から兵士を集めても国力の差はひっくり返せない。

 大日本帝国にとっては現実は厳しいものだと思える。




  

  

 枢軸側の国は日本一国のみ。
 沖縄戦で大勝していれば仮想シナリオ、アメリカ軍の本土進攻へ続く。


マップ:コロネット作戦

 

 日本本土をソビエト、アメリカで挟撃する仮想シナリオである。
 各国が最上級の兵器をそろえ、一進一退の戦闘を行う。

 半端な性能の部隊を展開しては地獄を見る事になるだろう。



  

 このマップでは、攻撃精度が16のコルセアやマスタングは戦闘攻撃機としてしか使えない。
 純粋な戦闘機は全てベアキャット→パンターにすべきである。

 B-29からB-36への進化が解禁される。
 B-36は航続距離、搭載数、戦闘継続力、火力、どれをとっても弱点が無い。

  

 友軍、ソビエト軍の参加はあるが、練度と生産パターンを考えると頼りにできるレベルではない。
 制限ターン数も20ターンとやや少ないため、多少の被害を覚悟して力押しするのが良いだろう。

  

 2ターン目、友軍に敵軍の空軍が殺到し、戦闘能力が一気に削られる。
 こうなってしまうと友軍はほぼ防衛に傾いてしまい、役に立たない。

 自軍は対空砲をやや多めに展開し、敵空軍の迎撃がなんとか間に合っている状況である。

  

 ソビエト軍も敵空軍にかなりやられている。
 自軍に突撃してきた敵戦闘機もあらかた片付け、進軍を開始する。

  

 大日本帝国の攻撃機はとにかく練度が高く、重戦車でも大被害を受ける時がある。
 そんなときは補充をあきらめ思い切って処分し、自軍司令部から西に位置する都市で生産を行えば前線までの移動距離が短くてよい。

 被害は大きいが陣形を整え進軍を行う。

  

 ある程度状況が展開すると、海軍力が不必要になるケースが多い。
 手持ちでなく、増援でのユニットならば処分してもよい。
 今回は重巡を処分してユニット数を稼いだ。

 敵空軍もあらかた片付け、東京の外れに位置する敵司令部を叩く。

  

 松代の敵司令部に所属する攻撃機は、落としても落としても次から次へと出てくる。
 落としもらしの無いようにしたい。

 まずは1つ目の敵司令部にとどめを刺す。

  

 ここまで進めると、残りは消化試合のようなものである。
 B-36、B-29の大部隊を編成し、それに護衛戦闘機を付けて松代に送り込む。

  

 空軍が壊滅状態の大日本帝国軍ならば、あとは空から力押しするだけである。

 

 日本本土における戦闘は全て終了、史実とは違う結末である。

  

 日本は冷戦の最前線へ変化する。
 仮想とはいえ、このケースはもはや世界にとって最悪と言えるだろう。



 戦争は何かの行き違いや、話し合いのもつれ、力の誇示、欲張り行為などが積もりに積もった結果から起こるものだと思う。
 それらの原因は、分解してひとつひとつを解析すれば、決して大きいことでは無いと思う。

 もし、その小さい事が戦争の発端ならば、その代償はあまりに大きすぎやしないだろうか。

 平和ボケした人たちは態度で戦争を反対するだけで良いかもしれないが、原因を取り除かない限り戦争や戦争行為なんてものはなくなりはしない。
 話し合いで何とかなるなんて言う人も居るが、そもそも話し合いなんてものはとっくの昔に決裂してるから戦争になる。

 だから、これから先は何か他の新しい視点で戦争を解析し、解体していかなければならないのでは無いだろうか。



 ひととおりログも取ったし、キャンペーンログは要望が無ければ多分、これで最後である。

 事務的で淡々と解説を入れただけ、それもだらだらとくだらない文を入れただけのログであるが、それでも読んでいただいた方には感謝したい。
 一人でも多くの方が、この「マニア的には半端な内容であるが、ゲーム的には非常に優秀」であるWA大戦略に興味を持っていただけたら、と思う。
 また、プレイしている人は少ないかも知れないが、このゲームで行き詰った箇所を進める手引きになればとも思う。

 How to play〜攻略の手引き〜はまだ更新する予定だが、一言先に書いておく。

 ご覧いただき、ありがとうございました。




ワールドアドバンスド大戦略
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