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■How to play〜攻略の手引き〜 鎮守府(駄文区画)
■作戦ファイル ソビエト 仮想:ドイツ 仮想:アメリカ 仮想:イギリス スタンダード 島の死守
■鋼鉄の旋風 ドイツCP → 世界制覇ルート 史実ルート 日本CP → 世界制覇ルート 史実ルート アメリカCP → 対日戦ルート 対独戦ルート
スタンダード インパール ユーゴスラビア(イタリア軍)
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・更新履歴などは How to play〜攻略の手引き〜 を確認のこと。
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今日のあなたは のような戦果を残すでしょう。
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※引用うんぬん難しいことを言うつもりは無いが、全て筆者一人で検証、記事を起こしているので場合によっては間違いがあるかもしれない。
引用するならば、そのあたりは気をつけて引用してもらいたい。 このページの運営方針
ここはあくまで筆者が個人で運営している趣味のページであり、多くの人がWA大戦略に興味を持ってくれればという気から成り立っている。
正直、アクセス数云々はどうでもよいので、「詳細なデータ」を望むプレーヤーは WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki を見たほうが良いだろう。
有志のWA大戦略プレーヤーの方たちが、より多くの共有情報を残そうとする現状を見て、筆者は一ユーザとして素直に嬉しく思う。
また、一時的だとは思うが、アクセス数が上がっているため連絡用のアドレスを記す。 (hotmail : d5san@hotmail.com ※@は小文字に置き換え)
過去のpresario1400の時の様に、無茶な内容のメールは無いと思うが、何か問い合わせがあればご連絡を。(アラビア語での質問メールなどは勘弁していただきたい)
セガサターン版 WA大戦略(ワールドアドバンスド大戦略) 〜鋼鉄の旋風〜 プレイログ
文書未校正のため、乱文乱筆があると思いますが、そのうち直します、多分。
大日本帝国キャンペーン 生産タイプ:大日本帝国
全マップ大勝を重視。
ゲーム進行条件 索敵:ON 天候:ON 裏技:一切使用せず |
※キャンペーン中の参戦国操作など、裏技は鋼鉄の旋風に多くあるが、作戦ファイルではほとんどできない。
また、ゲームバランスを崩してしまうため、このページで扱っているゲーム進行では、これらは使用しないこととする。
よく使うユニットと、その進化(一部)
九七式戦闘機(40/10)
零式艦戦二一型(80/12) → 零式艦戦五二型(100/14) → 烈風(100/16)
飛燕(120/16/500k)
鍾馗(90/16) → 疾風(120/16/500k)
雷電(120/14) → 紫電改(120/16) → 震電(150/20) → 震電改(160/22)
秋水(140/24)
九九式艦爆十一型(30/6) → 彗星(30/14/500k)
九七式艦攻(20/6) → 天山(30/10/500k)
九七式重爆(20/10/B2) → 二式飛行艇(30/10/B2) → 飛龍(20/12/B3) → 富嶽(-/B8/500k)
軽戦車は使い捨て
八九式中戦車(25/8) → 試製超重戦車オイ(45/13)
九七式中戦車チハ(35/8) → 九七式中戦車改(45/13) → 一式中戦車チヘ(45/13) → 三式中戦車チヌ(55/16) → 四式中戦車チト(60/17) → 五式中戦車チリ(90/18)
一式砲戦車 ホニI(75mm/3H) → 四式自走砲ホロ(150mm/4H)
三式中戦車チヌ(55/16) → 四式自走砲ホロ(150mm/4H)
試製対空戦車ソキ(30/10)
75mm対空砲(40/4H) → 88mm対空砲(50/5H)
75mm野砲(75mm/3H) → 105mm野砲(105mm/4H) → 150mm野砲(150mm/4H)
歩兵(4H) → 近衛兵(4H) → 落下傘部隊(3H/飛)
駆逐艦(搭/歩1) → 軽巡洋艦
潜水艦(搭/補1)
軽空母
ファーストマップ:ノモンハン前哨戦
大日本帝国のキャンペーンは、蒙古軍との小競り合いから始まる。
最初のマップであるため、史実とは反して苦戦するようなマップではない。
何も考えずに敵を殲滅し、数ターンかけて司令部まで進軍すればよい。
生産できる部隊数に余裕があるならば、九七式重爆、75ミリ対空砲、75ミリ野砲、歩兵を優先して生産する。
また、後半、試作超重戦車オイが欲しいならば八九式中戦車を生産しておく。
通常ならば、10ターンもかからないだろう。
マップ:ハルハ河の激戦
実質的にはノモンハンの後半戦になる。
ソビエトが参戦するため、まさに激戦となるだろう。
主戦力は対空砲を中心とした牽引砲になる。
75ミリ対空砲を生産し、防衛ラインを構築、後方に野砲を展開、対空砲を援護する。
なお、数ターンで西より敵戦車の大集団が進軍してくるため、これらを寄せ付けないよう防衛ラインを組まなければならない。
対空砲は対戦車牽引砲として扱ってよい、攻撃力、守備力ともバランスが良く、終盤まで頼りになるだろう。
対空砲と野砲の使い方は、できるだけ序盤で慣れておくべきである。
陣地には敵野砲がこれでもかと展開している。
歩兵の機銃ですら破壊される自軍戦車では、この付近には近寄れない。
陸が駄目なら空から攻めればよい。
九七式戦闘機で制空権を確保し、司令部を攻める。
制空権確保後の猛攻ならば、ソビエトも敵ではない。
もらえる経験値は多い。
歩兵を生産しておけば、すぐに近衛兵へ進化できるようになるだろう。
ソビエト戦は協定締結のため、一旦落ち着く。
マップ:真珠湾奇襲作戦
非常に危ういアメリカ戦の会戦となる。
生産できるものが一気に増える。
九七式戦闘機は最上位まで進化させても半端な隼三型までにしかならない。
隼三型は登場時期も微妙なうえ、同じ時期の他戦闘機に比べても良い点は少ない。
九七式戦闘機は全て削除し、零戦に切り替えてもよいだろう。
対地、対艦攻撃の主役は九九式艦爆一一型になるが、九七式艦攻も幾らか生産しなければならない。
九七式艦攻は索敵範囲が5と異常に広く、空飛ぶレーダーと言える。
軍資金、空港は豊富。
今回は、零戦5:艦爆3:艦攻2の割合で生産。
数ターンで真珠湾付近は自軍戦闘機であふれ、この後、すぐに敵司令部は陥落する。
マップ:マレー電撃戦
電撃戦とあっても、大勝するためのターン制限は40ターン。
細い道に進軍を憚られなければ、そこまでかからないだろう。
ただし、逆に考えれば制限いっぱいまで練度と経験値を稼げる。
出来れば戦い続けて自軍を強化しておきたいところだ。
今回はある程度練度を稼いだ後、空軍で敵司令部を破壊する事とする。
隼一型を使えるようになるが、零戦に比べ、勝るのは航続力と弾数のみ。
零戦で事足りるだろう。
6ターン経過時、地道な進軍は続く。
9ターン目、自軍司令部より一番近い司令部を空軍により破壊。
海上では、潜水艦と艦爆が敵駆逐艦群を発見。
当然、これも沈める。
なお、軽空母を1隻生産し、付近に待機させている。
15ターンを過ぎたあたりで地上部隊のほとんどがエースユニット化、経験値も満杯になった。
これを境に、主戦兵力を地上部隊→航空部隊にする。
18ターン目、敵航空機の襲来がほとんどなくなったため、零戦にて中央付近に位置する敵司令部の攻撃に移行する。
このマップでは、ほぼ最強状態になった零戦にかなう敵部隊はほとんどない。
敵司令部は一気に叩き潰す。
21ターン経過時、ほとんど敵は出てこない。
一式陸攻は索敵範囲、航続距離に優れ、爆弾搭載量もやや多目で使いやすい攻撃機だが、ワンショットライターと言われるほど撃たれ弱い。
一式陸攻を大量生産し、各方面へ展開するのにはやや不安が残る。
ターン数に余裕があるため、南敵司令部まで艦隊を進軍させてみた。
しまいには潜水艦も到着し、敵戦艦は沈没し、イギリス軍は壊滅した。
マップ:ジャワ・スマトラ島侵攻
石油地帯の確保を目的に、アメリカ軍、オランダ軍を駆逐する。
正直、面白みのないマップのため、時間をかけずに片付けることとする。
オランダ軍の装備は貧弱、迎撃に上がってくる戦闘機もフォッカーくらいだ。
雑魚は相手にせず一気に敵司令部を陥とす。
序盤で既に展開していた軽空母を拠点にし、ここから全ての艦載機を東敵司令部に向けて飛ばす。
艦載機展開後の次ターン、東敵司令部に猛攻をかけ、こちらも陥落。
10ターンかからず大勝である。
マップ:ポートモレスビー攻略戦
ミッドウェー攻略、ハワイ攻略の分岐に関係するマップ。
このマップからしばらくの間、正規空母、戦闘艦がゴロゴロ増援されるマップが多くなる。
中規模〜大規模な海戦に慣れてなければ、このマップで練習すべきである。
空港は多く、自軍に加わる増援艦艇は多い。
数ターン経過後、すぐに敵援軍が到着し、敵戦列に加わる。
艦載機の割合に気をつけ、バランスよく航空ユニットを配置しなければならない。
ここまでで進化していない兵器にチェックを入れ、必要ならばどんどん進化させておく。
このマップに限ったことではないが、進行中に余裕が出来次第、野砲、対空砲は必ず進化させたほうが良いだろう。
敵海軍の戦略はバランスよく設定されているが、数が少なく、力押しの出来ない軍である。
先に南敵司令部へ向かわせていた零戦部隊が到着。
数ターンで波状攻撃を開始。
8ターン目に南敵司令部は陥ちた。
一方、海上では広域に行っていた索敵が功を奏し、一方的な先制攻撃が成功。
敵海軍の第一陣はほぼ壊滅した。
続く第二陣も同様に殲滅し、敵勢力は一掃。
14ターンで東敵司令部も陥落である。
マップ:ハワイ攻略作戦
ポートモレスビー攻略戦で大勝を収めると、ハワイを勢力下に収めるべく、ハワイ攻略作戦が行われる。
これは世界制覇ルートに進むためには必須である。
大規模な海戦となる。
敵は艦載機の数も多く、こちらもそれなりの準備を整えなければならないだろう。
空軍のストックに空きがあるならば、艦載機を上げ終わった後、鍾馗を幾つか生産しておくべきである。
鍾馗は、旧世代と新世代の戦闘機が入れ替わるまでのつなぎとしては良質だ。
最前線には友軍が壁を作り、しばらくの間、敵を足止めする。
その間に自軍は進軍を行う。
また、この進軍にあわせ、軽空母、零戦を数ユニット、北敵司令部へ向ける。
索敵範囲は広めに取り、まず友軍に群がる敵艦載機を叩き落す。
初回の攻撃で半分近くは落としたいところである。
まず、北敵司令部を陥とす。
海上ではさらに索敵範囲を広げ、敵艦隊の位置を突き止めた。
この中には空母も含まれており、直ちにこれを沈める。
さらに周囲の敵艦船も駆逐し、東敵司令部の1つ目を破壊。
休まず続けて2つ目の東敵司令部も攻める。
13ターン目、もはや敵軍に反撃する力はなくなっていた。
太平洋戦線は、これでハワイまでが大日本帝国の勢力化に入ったことになる。
世界制覇ルートを進む場合はインドのイギリス軍、史実ルートを進む場合は第二次ソロモン海戦に進む。
一寸休憩・・・
これより下は 世界制覇ルート 史実ルート に分かれている。
読みたいログを間違えないように気をつけたほうが良い。
マップ:インド侵攻作戦
太平洋方面が一息ついたため、逆方向のアジア大陸方面に残る連合国勢力を駆逐する。
具体的にはイギリス軍のみとなるが、戦車による戦闘は相変わらず分が悪く、空から兵力を展開することになるだろう。
零戦二一型は、改良を加えると陸軍型の二二型、三二型へ改良できるようになるが、どう見ても改悪のため、改良はしない方が良い。
まず、北敵司令部から片付ける。
この司令部は海上方面ががら空きのうえ、兵力もそれほど持ち合わせていたいため、零戦で攻めればあっさり陥ちるだろう。
雑魚の集団は手先を相手をしないで頭を潰すに限る。
二式飛行艇が進化で使えるようになる。
一式陸攻を強化したような性能で割りと使える。
進化できるならばさっさと進化させるべきだろう。
7ターン経過時の状況。
海上では索敵、迎撃、敵艦隊の殲滅作業が続く。
8ターン時、インドが見えてきた。
これより、艦隊を海岸線で砲台化し、敵勢力の減退、艦載機による敵司令部攻撃に移行する。
長距離進行には零戦が欠かせない。
零戦二一型ならば、燃料も気にせず攻められるだろう。
11ターン目、南西敵司令部を破壊。
艦隊を残る敵司令部に向け、移動させる。
13ターンの進軍状況と14ターン目。
残る敵司令部に自軍艦載機が殺到。
これでインド駐留のイギリス軍も駆逐完了である。
戦線を維持できなくなった残りのイギリス軍は降伏したようだ。
太平洋方面、インド方面、両極面が安定状態となったわけである。
世界制覇ルート
ドイツ帝国と共同で、アメリカ攻めが開始される。
マップ:アメリカ西海岸上陸作戦
ハワイを勢力化に収めた大日本帝国が、アメリカ本土に進行する。
敵勢力は多く、兵器の品質はアメリカの方が上、と大日本帝国側には優位な点が少ない。
如何に海軍をうまく利用するかによって、難易度はかなり変わってくるだろう。
敵勢力は3つ、こちらの勢力は1つ、しばらくは猛攻に耐えることが必要だろう。
今までの戦闘機は使い物にならない。
零戦二一型は使いもにならず、鍾馗でやや不利、飛燕でやっと互角、それくらいの状況である。
空対地攻撃には艦爆や一式陸攻でも良いが、二式飛行艇があれば便利だろう。
最初の数ターンはひたすら防衛に努める。
陸の主役は88ミリ対空砲、150ミリ野砲、これに戦艦の援護艦砲射撃を加えれば、陸に脅威はない。
問題は空である。
この年代では、自軍の空軍に、アメリカのフライングラムを迎撃できるものがない。
フライングラムが暴れ始めると、かなりの損害を出し、あっという間に資金不足に追い込まれるだろう。
なお、敵レーダーを残しておくと、積極的にフライングラムが突っ込んでこないため、対空砲で落としにくくなる。
敵レーダーはこちらに対する害が他に多々あり、見つけ次第、真っ先に壊しておくのが良い。
今回のプレイログでも、飛燕が相当数落とされ、同様の状態に陥った。
これまで、少しずつ展開し、空母にためていた零戦が一杯になったため、これを西南敵司令部に向け進軍させる。
海路は戦艦、艦爆によって既に制海権を得ているため、がら空きの海側から強襲、そのターン内で西南司令部は陥落した。
自軍司令部に殺到していた敵戦力は一時的にほとんどいなくなる。
海軍はこれあわせて進行を開始。
このターンより陸軍も進行を開始する。
今まで2桁が続いていた軍資金だが、これを圧迫していた補給/修理が追いつき始め、3桁にあがる。
南西敵司令部に海軍が到達。
港を経由してきた二式飛行艇もこれに加わり、南西敵司令部の攻撃準備に移る。
次ターン、一斉に南西敵司令部の攻撃を行い、そのターンで南西敵司令部は陥落。
18ターン時、残り敵勢力1の状況である。
補給/補充を行った後でも、軍資金が4桁確実に残るようになった。
自軍司令部周囲の敵はほぼ殲滅。
20ターン目、いつの間にかアメリカの隠れユニット、機械化歩兵が南下してきている。
機械化歩兵はちょっとした戦車並みの性能を持つ。
直接攻撃してもあまり良いことがないため、索敵外での待ち伏せや、野砲による攻撃で片付けるのが良いだろう。
空軍を主に強行進軍。
26ターン目、敵司令部周囲の敵もあらかた片づけた。
陸軍の到着を待つまでもなく、攻撃を開始。
同ターン内で残りの南東敵司令部も壊滅した。
全土を占領される前に、アメリカは講和を申し込み、戦闘は終了した。
ドイツ帝国キャンペーン同様、世界制覇ルートではドイツ帝国と戦うことになる。
マップ:インド攻防戦
枢軸国同士がインドを奪い合うマップである。
兵器はがらりと変わり、軍が一新されるが、質的にはドイツ帝国の兵器の方が上質。
今まで同様に空軍を如何に展開するかで進展は変わるだろう。
相当数の新兵器が配備されるが…。
八九式中戦車を持っていれば、試作超重戦車オイの配備があるが、新開発の105ミリ砲でなく旧砲のものである。
性能的にはオイでなくゴミといって良い。
今までの中戦車は全て三式中戦車になる。
しかし、三式中戦車を新たに生産した方が、経験値も高く、進化しやすい。
配備された三式中戦車は全て廃棄し、生産しなおした方が効率は良いだろう。
烈風はバランスは良いが、武装が機銃のみ、移動力、燃料に劣る。
防御力は劣るが、艦上戦闘機は全て紫電改に変えたほうが扱いは楽になるだろう。
アーメダバード、デリーにドイツ帝国の司令部がある。
ここから超兵器と呼ばれる類の航空ユニットがかなりの数飛来する。
88ミリ対空砲で落とすのは当然として、貧弱な対空戦車ではあるが補助的意味で試製ソキが1〜3ユニットあれば威圧もでき、便利だろう。
序盤は秋水を多めに生産し、ドイツ帝国の超兵器を迎撃するのが良い。
攻撃精度が16前後の自軍戦闘機では、正直、返り討ちにあうだけだ。
彗星は航続距離も長く、機銃の攻撃精度が14、250キロ爆弾搭載量3と、攻撃機としては申し分ない。
五式戦闘機は飛燕からの進化だが、飛燕に比べ一時的に弱体化する。
橘花に進化できるようになるまでは、地上攻撃に当てる方が被害は少ない。
迎撃に勤めている間、友軍の艦隊がドイツ艦隊と砲撃戦を始めた。
CPUの艦隊戦は、索敵範囲に敵が居る場合は砲撃、居なければ突撃と、極端なため、出来るだけ索敵を補助してやる必要がある。
先に挙げた五式戦闘機である。
橘花はMe262のコピーと言えど、設計はほとんど新規設計である。
正直、飛燕や紫電改に比べ、活躍を期待できるほど性能は上がらない。
このマップで厄介なのが、北敵司令部に属するハウニブ。
いわゆるUFOだが、対艦攻撃力を除く全ての攻撃力が高く、性能が高い。
対空砲で無理やり落とすか、友軍が突撃したあと、タマ切れを狙って落とすかの二択になるだろう。
空港を破壊して補給を立つ手もあるが、ハウニブがうろつく序盤〜中盤にかけてでは、それはやや難しいかもしれない。
友軍機がハウニブに突撃、これに便乗して攻撃を開始。
ドイツ帝国の海軍をほぼ駆逐。
友軍海軍に自軍の海軍も合流し、大艦隊に。
艦載機はごく一部を除いて、ほぼ無傷である。
ツェッペリンは後方待機していることが多い。
これも沈める。
雨が降ったりやんだりで、天候が安定しない。
道路が使えたり、使えなかったりと、決して進行は楽ではない。
戦艦で道を封鎖。
自軍戦車はほとんど役に立たない。
晴天時、出来るだけ敵重戦車を壊しておかないと、友軍、自軍陸軍はあっという間に壊滅してしまう。
敵重戦車は、こまめに攻撃しておくべきだろう。
20ターン経過後、友軍が爆撃を開始し、敵都市、空港を破壊し始めた。
マウスがしぶとく残っている。
やはり、陸戦は相当に分が悪い。
中央に司令部を置く友軍は、毎度のことながら歩兵の大群による渋滞が酷い。
この歩兵が大日本帝国の歩兵なら良いが、そうでないため、余計たちが悪い。
このターンになると、飛龍の大半が富嶽になり、爆撃、地上攻撃双方で猛威を振るう。
敵の収入は激減し、とうとう4桁を切っている。
北敵司令部はほぼ陥落状態。
北西敵司令部もすでに最終攻撃前である。
30〜32ターンの晴天を利用し、全敵司令部を一斉攻撃、破壊。
これでインドにおける戦闘は終了である。
インドの防衛に成功。
優勢な立場となったが、ドイツ帝国は攻め込まず、この後、休戦に至り、世界を指導する立場となる。
が…やはり歴史は史実に戻る、という話となっている。
史実ルート
ハワイ攻略作戦のマップにて、大勝→勝利へ変化させ、史実ルートを選ぶ。
これまでのドイツ帝国、大日本帝国の優位性は打ち消され、史実と同様の道を進む。
マップ:第二次ソロモン海戦
ガダルカナルへの道を開くため、海軍にて制海権を確保するのが目的である。
マップとしては、軽い海戦となるが、これといった戦闘ではなく、面白みにかける。
開始後、数ターンですぐに敵援軍が到着、展開される。
面倒に思ったため、初っ端から零戦を突撃させる。
5ターン目に攻撃を開始し、このターンにて敵司令部は陥落。
シナリオ的には必要かもしれないが、あまり存在意義のないマップといえるかもしれない。
ドイツ帝国は迷走中。
マップ:マタニカウ川の攻勢
前マップで制海権を確保していれば、マタニカウ側からの展開となり、進行は非常に楽になる。
制海権が確保できなかった場合は、血染めの丘に進む。
血染めの丘はいわゆる飢餓の島といわれる戦いで、難易度は高い。
自分の戦術に自信があり、腕を試したいならば、第二次ソロモン海戦で引き分けを選び、そちらに進んでみれば良いだろう。
マタニカウと血染めの丘の違いは、港の有無、空港の有無である。
血染めの丘では、地上部隊しか使えない。
なお、このマップで大勝/勝利を得ると、面倒なマップ、インパールへ進んでしまう。
今回は、ターン数を無駄に消費し、引き分けを得ることで、インパールをスキップすることとする。
展開できる部隊数は少ないが、空港、港が使えるため、戦力的には非常に強力だ。
空軍、海軍は先行し、敵を威圧すればよい。
二式飛行艇への進化が可能になる。
即進化させるべきだろう。
軽空母を母艦とする艦載機でマタニカウ側敵司令部(中央より西)を攻撃、陥落させる。
数ターンにわたり、東敵司令部(中央より東)を威嚇し、友軍を援助。
大勝は間違いないが、数ターン時間を潰し、引き分けにする。
大勝/勝利では、非常に面倒なインパール方面へ進んでしまうためである。
ヨーロッパ方面では勢力図が書き換え始められている。
マップ:ニューギニア防衛戦
このマップより、大日本帝国、アメリカ、双方の兵器が次々と進化し始める。
マップは空軍を主体とした、空海軍による進行だが、肝心の空軍は進化/改良を行い、性能を上げなければまともに戦えないだろう。
1ターン目は主に飛燕を生産する。
飛燕は先行させて幾らか戦わせた後、後続の戦闘機と合流し、自軍司令部よりすぐそばの南西敵司令部を攻める。
4ターン目、に南西敵司令部は陥落。
索敵で敵海軍を見つけ次第、排除しつつ、軽空母を進ませ、艦載機の拠点を確保する。
9ターン経過時、駆逐艦、艦載機により攻撃を開始。
軽空母は目的の駐留先に到着し、これで拠点が出来たことになる。
艦載機による波状攻撃を開始した。
同時に落下傘部隊による占領も開始し、さらに飛龍による爆撃も開始。
攻撃機は生産したての雷電に任せる。
生産できる戦闘機ならば、幾ら被害が出たところで難ともならない。
雷電は攻撃精度に難はあるものの、紫電改に進化できる上、対空攻撃力が120と攻撃機を駆逐するにはもってこいである。
友軍の攻撃機がちらほらと到達し始める。
22ターン目、マップ中央よりやや東にある敵司令部も陥落である。
マップ:マリアナ沖海戦
海戦とはいっても、入り組んだ地形のため、思ったよりも陸地が多く、空港も多い。
艦載機のみでなく、陸上機も十分に運用できるマップである。
自軍空港も非常に多く、進化できるものは迷わず進化させるべきだ。
南敵司令部は序盤のうちに空軍の一部を送り、数ターンで陥落させる。
海軍はたまに飛来するハボック、ライトニングに空母を削られないよう、索敵を忘れずに行い、進行する。
なお、空軍の一部を友軍司令部へ派遣し、敵の迎撃を行っておかなければ、まれに陥落することがある。
敵艦載機も叩けるため、余裕のある無しに関わらず、幾らかは支援にまわすべきだろう。
友軍潜水艦が思ったよりもがんばっている、敵戦艦、空母を撃沈しまくっている。
降り始めた雨を利用して、敵の艦載機が幾らか飛び出ている。
こちらの位置がもうばれてしまったが、とりあえずこれらは排除する。
潜水艦の索敵内に、敵艦隊が引っかかった。
空母を含む敵艦隊のようだ。
天候は相変わらず雨、つまり地対空攻撃は無い。
つまり、敵航空ユニットにぶつかるまで強行索敵が可能である。
天山で強攻策敵を行い、空母を発見。
艦載機はまだ出ておらず、満載状態だ。
敵空母は先行させていた潜水艦の移動範囲内、当然沈めにかかる。
敵艦載機はほとんどが戦闘を行わずして壊滅状態だ。
敵海軍はほとんど残っておらず、数ターンかかって敵司令部のある島を包囲する。
敵司令部に集中艦砲射撃を行い、このターンで戦闘終了である。
経験値、練度、共にボーナスは高い。
アメリカの反撃が大々的に開始され、枢軸側の勢力範囲はかなり狭くなる。
マップ:レイテ会戦
友軍司令部が敵司令部のすぐ側にあり、敵艦隊が数ターンでその場に到着するという、激戦地区である。
このマップの課題は、自軍、友軍の海軍を如何に速く戦闘区域まで到達させ、敵海軍を駆逐するかである。
今まで雷電を使っていたならば、紫電改に進化できる。
このゲームにおける紫電改は、海軍型で空母に着艦が可能になっている。
零戦52型は進化させても烈風止まりで、活躍はそれほど期待できないため、艦上戦闘機は全て紫電改に変えても良い。
増援が非常に多く、その主体は戦艦がほとんど。
軽空母で艦載機の拠点を確保してやる必要がある。
1ターン目、まだ始まったばかりだが、えらい状況になっている。
部隊の展開数に余裕があるならば、陸上兵器も進化させておく。
チハ改は一式をとばして三式に進化できる。
全て進化させておくのが好ましい。
海軍は地味でも確実に前進させる。
また、陸上戦闘機も友軍の空港を頼りに、先発として先行させておく。
10ターン目、入り江に艦隊が到着。
同10ターン目、艦載機、陸上戦闘機を展開、2〜3ターンかけて、敵艦載機を殲滅する。
厄介なのがアイオアクラスの戦艦である。
対空攻撃力が強く、防御力も相当であるため、空からの攻撃では被害が大きい、できれば潜水艦で片付けたい。
艦上攻撃機で敵艦隊を叩く。
敵艦載機は殲滅ではなく、駆逐状態。
全滅し損ねた艦載機は後方の空母に戻ったようだ。
この間に自軍海軍は敵艦隊を艦砲の射程距離に収め、攻撃を行う。
艦載機が残っているということは、近くに空母がおり、そこで補充を受けているはずである。
これも見つけ出し、まるごと沈める。
索敵範囲の広い艦上攻撃機ならば、あっさり見つけられるだろう。
15〜16ターンにかけて、友軍司令部、敵司令部周辺の状況である。
17ターン、敵空母もあらかた沈め、敵軍は壊滅状態。
全敵司令部に艦砲射撃を加え、壊滅させた。
太平洋側の制海権、制空権はすでになくなっている。
マップ:菊水一号作戦
特攻作戦の第一陣である。
史実では特攻部隊を含む攻撃隊により、波状攻撃を行っていたが、このゲームでは第一陣だけである。
無理をしてまで、まともに戦闘をする必要は無い。
出撃できる艦船はそれほど多くない。
最初の2〜3ターンで二式飛行艇など、搭載燃料が多く、足の速い航空ユニットを福岡方面から大回りに進行させる。
瀬戸内海への海路は駆逐艦で一時的に封鎖、ここが第一防衛ラインであり、敵潜水艦を沈めておく。
潜水艦をあらかた片付けた後は、やや交代し、内海の島を利用してここも封鎖を行う。
敵の第一陣である駆逐艦/軽巡/重巡くらいならば、十分片付けられる。
大和ほか少数の護衛艦、軽空母は日本海側を通って敵司令部へ向かう。
8ターン時の状況、ほぼ半分以上を進行。
瀬戸内海は敵の先方隊をあらかた沈め、一時的に静かになった。
11ターン目、南西敵司令部のある島が見える。
12ターン目に敵の艦載機が飛来したが、最高練度の戦闘機で迎撃すれば、あっさり落とせる。
敵司令部に付いた空軍はひたすら天候の回復を待つ。
13ターン目に天候が回復、敵司令部の攻撃を開始、あっさり片方が陥落する。
敵司令部の陥落もあり、瀬戸内海は平穏を取り戻した。
続いてもう一方の敵司令部も攻撃を行い、14ターンで敵殲滅である。
史実とは違い、沖縄に海軍が到着し、沖縄戦に参加という形になった。
マップ:沖縄本土防衛戦
もし、菊水作戦で海軍が沖縄戦に間に合ったら、という仮想シナリオである。
西の制海権を確保すれば、艦船で敵司令部を陥とせるため、難易度は非常に低い。
空軍の使えるアメリカは優勢であることに変わりは無い。
直接攻撃に弱い味方の高射砲を88ミリ対空砲、試製対空戦車ソキで援護する必要があるだろう。
重巡がよく突っ込んでくるが、直接攻撃による戦闘は魚雷の打ち合いになる。
練度の高い軽巡ならば、索敵による奇襲→直接攻撃で十分倒せるだろう。
四式中戦車が欲しいところだが、日本の戦車は瞬殺されることが多い。
趣味で作るには良いだろうが、勝ち進むための攻略には必要ないだろう。
一方で、四式自走砲はドイツ帝国のフンメルと同等の性能を持つ。
戦車は使い捨ての壁と考え、後ろから四式自走砲で叩くのが有効だろう。
制海権を得た後は非常に楽である。
艦船により敵司令部を攻撃すれば良いだけだ。
これによって沖縄は米軍の攻撃を撃退、上陸を排除し、史実と違った道を進むことになる。
ドイツ帝国は無条件降伏し、ソビエトが日本に侵攻。
日本本土への上陸/防衛作戦が展開され、最悪の事態となる。
マップ:日本本土決戦
大日本帝国にとって、最悪な歴史をたどった場合であろう。
連合艦隊も横須賀に残る長門のみ、空軍の展開が進行の鍵になるだろう。
なお、このマップでは大勝/勝利共に同じ結末を向かえ、エンディングは分岐しない。
よって、このマップは大勝を無理に狙わず敵の殲滅に勤める。
決戦に向け、新兵器が次々配備される。
中でも秋水は制空権を取るまで重宝するだろう。
五式中戦車はM4A3E8と同等かやや劣る性能。
進化まで苦労する上、敵中戦車と同等クラスの性能では、苦労してまで作る意味は無い。
前線まで到達するには、やや時間がかかる。
陸軍の進行は迅速に行いたい。
疾風を数部隊新潟方面に展開する敵司令部へ向かわせ、即陥落させる。
長門は普通ならば、2〜3ターンで沈められてしまうが、天候もあって、よく粘ってくれた。
この後、すぐに沈められた。
ムスタングを護衛にB-29が猛威をふるい、友軍空港を潰しまくっている。
破壊された建築物は補給車で修理しなければいけない、やや多めに補給車を展開すべきである。
5ターン目、ソビエトを撃退。
震電は攻撃精度が20、アメリカの戦闘機に比べやや高めになっている。
十分、ムスタング、B-29の迎撃に使える。
10ターン目、敵空軍が友軍から自軍に攻撃目標を変え、突撃してきた。
玉切れを起こした秋水、索敵に使っていた紫電改が被害を受けるが、ほとんどの敵は迎撃に成功している。
このフェイズのうちに、手負いの敵航空ユニットを全て叩き落とし、敵空軍を壊滅に追い込む。
13ターン目、残るは敵陸軍のみである。
16ターン目、友軍がじりじりと敵を押し始めた。
その間に経験値の溜まった四式を五式に進化させる。
もっとも、五式に進化させたところで、シャーマンUAなどとは相打ちになることが多い鉄屑である。
過度に活躍を期待してはいけない。
相模湾方面より上陸した敵軍はほぼ壊滅した。
続いて、房総半島に上陸した敵軍に攻勢をかける。
利根川を上ってくるアイオアは非常に鬱陶しい、見つけ次第、即沈めるべきである。
橘花はなにもかもが中途半端、無理に作る必要は無い。
情勢が有利になっても、戦闘は出来るだけ優位に進めたい。
攻撃精度を重視し、先制攻撃が出来るように心がける。
27ターン目、房総半島の敵勢力はほぼ駆逐。
次ターンで壊滅する。
戦闘終結後、玉砕というシナリオになる。
ゲームでは大日本帝国本営が玉砕壊滅後、連合各国による日本国土の分割占領という結末になった。
戦後、アメリカ、ソビエト、中国が日本の分割占領を狙っていたと言う話は聞いたことがあるが、そうならなくて良かったものである。
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