WA大戦略 write by pc works
■How to play〜攻略の手引き〜 鎮守府(駄文区画)
■作戦ファイル ソビエト 仮想:ドイツ 仮想:アメリカ 仮想:イギリス スタンダード 島の死守
■鋼鉄の旋風 ドイツCP → 世界制覇ルート 史実ルート 日本CP → 世界制覇ルート 史実ルート アメリカCP → 対日戦ルート 対独戦ルート
スタンダード インパール ユーゴスラビア(イタリア軍)
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今日のあなたは のような戦果を残すでしょう。
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※引用うんぬん難しいことを言うつもりは無いが、全て筆者一人で検証、記事を起こしているので場合によっては間違いがあるかもしれない。
引用するならば、そのあたりは気をつけて引用してもらいたい。 このページの運営方針
ここはあくまで筆者が個人で運営している趣味のページであり、多くの人がWA大戦略に興味を持ってくれればという気から成り立っている。
正直、アクセス数云々はどうでもよいので、「詳細なデータ」を望むプレーヤーは WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki を見たほうが良いだろう。
有志のWA大戦略プレーヤーの方たちが、より多くの共有情報を残そうとする現状を見て、筆者は一ユーザとして素直に嬉しく思う。
また、一時的だとは思うが、アクセス数が上がっているため連絡用のアドレスを記す。 (hotmail : d5san@hotmail.com ※@は小文字に置き換え)
過去のpresario1400の時の様に、無茶な内容のメールは無いと思うが、何か問い合わせがあればご連絡を。(アラビア語での質問メールなどは勘弁していただきたい)
セガサターン版 WA大戦略(ワールドアドバンスド大戦略) 〜作戦ファイル〜 プレイログ
文書未校正のため、乱文乱筆があると思いますが、そのうち直します、多分。
ソビエト連邦キャンペーン 生産タイプ:ソビエト連邦
全マップ大勝を重視。
ゲーム進行条件 索敵:ON 天候:ON 裏技:一切使用せず |
※キャンペーン中の参戦国操作など、裏技は鋼鉄の旋風に多くあるが、作戦ファイルではほとんどできない。
また、ゲームバランスを崩してしまうため、このページで扱っているゲーム進行では、これらは使用しないこととする。
よく使うユニットと、その進化(一部)
Mig-3(60/16) → Mig-7(80/18)
Yak-7(65/14/ロケ) → Yak-9(70/16/ロケ) (戦闘爆撃機用)
TB-3(B3) → Pe-8(B9)
BA-6(50/12)
KV-I E(60/14) → KV-I B(C)(65/17) KV-Is(65/17) → Js-II(125/21) → Js-IIm(125/21) →(以降は大勝のみの進行では出現時期が来ない) Js-III(125/21)
Js-U(125/21) → JSU-122(125/21)
T-34B → SU-100(135/23)
カチューシャ(ロケ/3H) (移動後に間接攻撃が可能)
ZIS-AA(55/12) → ZSU-37(60/14)
122mm野砲(122mm/5H) → 152mm野砲(152mm/6H)
76mmAA砲(55/5H) (85mm進化は弱体化するため、進化はしない)
狙撃兵(3H) → スキー歩兵(4H)
狙撃兵(3H) → 機械化歩兵(3H/車両) → 親衛赤軍(4H/車両)
マップ:キエフ大包囲網
はじめに書いておくが、ソビエトのキャンペーンは分岐が一切無い。
つまり、無理に大勝を狙う必要なないということになる。
プレイログでは、常に大勝を考えているため、一般的なプレイ方法に沿わせても参考にならない部分も多い。
全体的に勝利条件も甘いため、実際のプレイ時は、時と場合を考え、無理の無いよう進行することをお勧めする。
ソビエトキャンペーンの敵対国、ドイツ帝国のユニットは序盤のため性能こそ低いものの、練度が高めに設定されている。
地上兵器の性能はこちらが勝るが、その勝る部分を練度で相殺されているのだ。
序盤は出来るだけ弱い敵ユニットを狙い、自軍の練度を高めるべきである。
また、TB-3爆撃機は武装を変更し、250キロ爆弾搭載すれば、立派な攻撃機にすることが可能。
序盤のマップを除き、Pe-8への進化が解禁されるまで、生産が出来なくなってしまうため、出来るだけ数をそろえておくのが良い。
練度さえ高めてしまえば、総合的にはこちらがかなり優位。
硬い戦車と、口径の大きい野砲で攻め込めばさほど苦労はないだろう。
大勝はそれほど難しくは無い。
マップ:装甲の網を破れ
首都に向かってくるドイツ帝国軍を撃退するマップとなる。
このマップからKV-TEの生産が可能となるため、T-34系戦車は廃棄し、戦車部隊は全てKV系に統一しても良いだろう。
初めの数ターンは敵航空ユニットがかなり多い。
対空トラックのZIS AAやMig-3戦闘機を多用し、早期に片付けるべきだ。
TB-3、Mig-3はどちらもイマイチぱっとしない性能だが、それぞれ航続距離と爆弾積載量、攻撃品位の高さという部分に利点がある。
進化後の兵器も優秀なものになるため、極端なことを言ってしまえば、戦闘機はMig-3、攻撃機はTB-3だけ生産すればよいと言っても良いだろう。
援軍も加わり、10ターン前後には西敵司令部に自軍と見方が殺到。
ここは自軍の一部と見方に任せ、他は西南司令部攻略のため、空港を確保しに南へ向かわせる。
西敵司令部より、南下したところに空港がいくつかあり、これを占領すれば南西司令部への足がかりに出来るだろう。
17ターン経過時点で西敵司令部は壊滅、周辺にたむろしていた西南敵軍も一掃。
大雪のため、進軍ペースは非常に遅い。
空港の確保は何とかできていたため、残りの敵司令部は空軍で片付けることにした。
本来ならば、地上部隊も展開させるべきだろうが、面倒に感じ、途中で展開するのを止めてしまった。
雪の中の進軍というのはそれくらい面倒だ。
この時期から枢軸各国、連合各国の攻守は反転する。
マップ:よみがえる都市
このマップは非常に密度が高いと言えるだろう。
マップ自体の狭さもさることながら、この中に陣営が5つある。
1へクスを争うことになるため、野砲など牽引砲の展開が非常に重要だ。
司令部付近は全て都市。
前衛には重戦車をそろえ、歩兵を混ぜつつt後列に対空砲を少し、野砲を大量に展開してやる。
マスを進めるには後方の野砲支援は欠かせない。
野砲で敵の弱体化を誘い、そこから一気に突き崩せば問題は何も無い。
大勝をしても練度、経験値のボーナスは少ない。
手持ち戦車の進化が十分でなければ、大勝を捨ててターン数を稼ぎ、このマップで進化をさせてしまうのも良いだろう。
マップ:ハリコフの明暗
ドイツ帝国軍はこのマップ以降、火力を強化した4号戦車F2、新型戦車のティーガー、パンター系を続けて投入する。
特に後者2つ、これらは主砲の攻撃力も高く、精度も22、その上重装甲と付け入る隙が無い。
こちらの主力は火力不足が顕著になりはじめたKV系戦車のため、無傷のティーガー、パンター系に真っ向勝負を挑んではならない。
必ず航空ユニット、野砲の先制攻撃を加えてから叩くべきだ。
天候によっては航空ユニットの支援は受けられないが、そういった場合は無理に前進せず、少し後ろに下がって索敵で翻弄すればよい。
空港が3つと、環境的にはかなり恵まれている。
数ターンでティーガーを含む敵重戦車の集団が索敵に引っかかる。
しかし、先じてロケット弾を積んだMig-3、250キロ爆弾を積んだTB-3をいくつか飛ばせておけば、そのターンのうちにほぼ壊滅できるだろう。
しばらく進むと、雪が降り始め、しまいには積もってしまう。
だが、このマップの制限ターン数は非常に長い。
補給を絶えず切らさないように、地道に進軍をしていれば、制限ターン数ぎりぎりには敵司令部を攻撃できるまでの位置には着けるだろう。
急がず、地道に進軍を続け、敵司令部が見えてきた。
しばらくの間、軍団が終結するのを待ち、晴天と同時に一気にたたみかける。
ソビエトキャンペーンは洒落にならない天候が非常に多い。
アフリカ軍団の壊滅で、ドイツ帝国の勢力範囲もかなり小さくなってきた。
マップ:最大の戦車戦
名前に最大の戦車戦とあるものの、陸戦兵器に限ればどう考えてもドイツ帝国側に分がある。
敵戦車をKV系で攻める前に、必ず航空ユニット、野砲で一撃加え、弱体化させるべきだろう。
航空ユニットの配置できる空港は1つしかない。
序盤はロケット弾を積んだMig-3を飛ばし、余裕が出たところでTB-3を配置、Pe-8に進化させる。
また、南要塞地区にKV戦車を移動させ、ここを防衛の拠点とする。
南に防衛ラインを組んだ後は、背後から対空砲、野砲で支援できるよう、兵力を展開。
5〜7ターンにかけて、南東より、敵戦車部隊が索敵にかかる。
野砲、戦車の展開をすばやく行っていれば、索敵にかかり次第、即殲滅できるだろう。
さて、このターンまで進めれば、敵軍は自軍司令部南の要塞地区に集結している。
これは敵司令部周辺ががら空きということだ。
索敵をしつつ、航空ユニットの一部を敵司令部に突撃させ、一気に壊滅させる。
航空ユニットによる敵司令部へ突撃は、賛否分かれるところだろう。
私的には大戦略にありえなかった「敵の誘導と、突撃」という1つの戦法が成立するため、特に否定するほどの事でもないように思う。
問題は、あまりにも敵が対空砲の存在を忘れすぎるため、上記戦法がどのマップでも通用してしまうことではないだろうか。
他の大戦略では、シリーズが進むたびに突撃という戦法自体がマイナスの戦法になってきていると思えるし、どんどん消極的な戦法が強くなっている気がしないでもない。
それならば、SS版WA大戦略をプレイする機会があるなら、是非、誘導と突撃という戦法を味わってみて欲しいところではある。
一方で、北側ではしばらくの間、敵の進軍を鈍らせ、一箇所に固める。
15ターンを過ぎた辺りで一気に攻勢に出て、敵を殲滅。
勢いに任せて敵司令部まで進軍、この後、敵司令部は陥落した。
ヘタリアは降伏、アメリカが一斉に攻勢を開始。
マップ:河半の進撃
このマップから、ソビエトの進化表ががらりと変わり、Js戦車やMig-7など、ドイツ帝国に抵抗できる兵器がちらほらと出始める。
空は20mmしか武装を持たないが、安定した性能のMig-7、ロケット弾を装備することで戦闘爆撃機として扱えるYak-9。
陸はアニマルキラーのJs-U重戦車、その突撃砲のJSU-122。
進化できる条件が整っているならば、即、進化させるべきだろう。
Mig-7は攻撃力こそ平凡だが、精度は18、対空防御は72と、こちら2つの性能は上質。
Yak-9の空中戦能力はMig-7に劣るものの、兵装でロケット弾を選べば、戦闘爆撃機として使える便利な機体になる。
初期配置では進化できるユニットを必ず都市、空港に配置。
次ターンで即進化させる。
KV-T系では歯が立たなかったパンター、ティーガーでも、進化後のJs系ならば互角に戦える。
このマップで気をつけなければならない敵ユニットは、ヤークトパンター、航空ユニットくらいだろう。
Js系戦車は砲弾の数が少なく、戦闘できる回数が少ないのが欠点。
主砲の攻撃回数4という数が我慢できないならば、経験値を貯めて幾つかのJs戦車をJSU-122にすれば良い。
このマップでは、途中から自国援軍が参戦する。
進軍開始から出現まではやや時差がある。
援軍が来たとは言え、画面に出てくるまで油断は出来ない。
10ターン経過時、それぞれ西敵司令部に向かう集団、北西北司令部に向かう集団の状況。
主力は北西司令部に向けている。
12ターン経過、西司令部はほぼ壊滅。
Js重戦車が練度を上げると、見方ながら恐ろしい戦いぶりを見せる。
援軍が多いマップでは、援軍ユニットが自軍空港や都市をふさいでしまうことが多い。
この場合、ほとんどがガス欠か全滅直前による補給待ちなので、自軍の補給車を隣に置いてやれば、すぐに立ち退いてくれる。
練度の高いユニットが複数仕上がれば、後は一気に押し切れる。
ドイツ帝国の降伏まで、秒読み状態となった。
マップ:終焉
最終マップ、ドイツ進行。
勝利条件の敷居は非常に低い。
ここまで戦ってきたユニットを、正当進化、正当改良していて、かつセオリーどおりの戦法を使って各個撃破してゆけば、ほとんど苦労は無いだろう。
ただ、ドイツ帝国もこの時期になるとかなり性能の高い兵器を数多く持つ。
練度を上げさせてしまうと、あっという間に厄介な敵ユニットになってしまう。
あと1機しかのこっていないから、あの程度の数では反撃してこないだろう、そんな考えは捨てて、手負いのユニットは必ず殲滅するのが安全である。
大都市を見てもらえばわかるが、敵の練度、経験値、共に非常に低い。
自軍の部隊表に空きがあるならば、SU-100を1〜3ユニット生産し、対戦車砲として使い捨てにすると非常に便利。
敵国家の予算があるうちは、それなりの数、戦車を出してくる。
Js系戦車では玉切れが気になって仕方が無い人は、Js系戦車の一部をJSU-122に改良してみると良いだろう。
7ターンで自軍司令部に向かってきた最上位の敵戦車軍団は壊滅。
その後は一気にベルリン周囲に自軍を展開。
実質13ターンでほぼ決着した。
イギリス、アメリカ連合はまだジークフリートラインをうろうろしている。
それほどぽんこつ兵器を使っているわけでもないのだが、友軍としての品質はかなり低い。
13ターンで終わってしまうのもアレなので、あと2〜3ターン粘って周囲を占領することにした。
戦車で司令部の数を削っている。
どうせなら、最終戦の敵司令部は、もう少し耐久性を上げても良かったのではないか、といつも思ってしまう。
これ以上は何もすることがなくなってしまった。
14ターンで戦争終結である。
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