WA大戦略 write by pc works
■How to play〜攻略の手引き〜 鎮守府(駄文区画)
■作戦ファイル ソビエト 仮想:ドイツ 仮想:アメリカ 仮想:イギリス スタンダード 島の死守
■鋼鉄の旋風 ドイツCP → 世界制覇ルート 史実ルート 日本CP → 世界制覇ルート 史実ルート アメリカCP → 対日戦ルート 対独戦ルート
スタンダード インパール ユーゴスラビア(イタリア軍)
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今日のあなたは のような戦果を残すでしょう。
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※引用うんぬん難しいことを言うつもりは無いが、全て筆者一人で検証、記事を起こしているので場合によっては間違いがあるかもしれない。
引用するならば、そのあたりは気をつけて引用してもらいたい。 このページの運営方針
ここはあくまで筆者が個人で運営している趣味のページであり、多くの人がWA大戦略に興味を持ってくれればという気から成り立っている。
正直、アクセス数云々はどうでもよいので、「詳細なデータ」を望むプレーヤーは WA大戦略 鋼鉄の戦風&作戦ファイル wiki を見たほうが良いだろう。
有志のWA大戦略プレーヤーの方たちが、より多くの共有情報を残そうとする現状を見て、筆者は一ユーザとして素直に嬉しく思う。
また、一時的だとは思うが、アクセス数が上がっているため連絡用のアドレスを記す。 (hotmail : d5san@hotmail.com ※@は小文字に置き換え)
過去のpresario1400の時の様に、無茶な内容のメールは無いと思うが、何か問い合わせがあればご連絡を。(アラビア語での質問メールなどは勘弁していただきたい)
セガサターン版 WA大戦略(ワールドアドバンスド大戦略) 〜作戦ファイル〜 プレイログ
文書未校正のため、乱文乱筆があると思いますが、そのうち直します、多分。
仮想シナリオ 生産タイプ:ドイツ帝国
全マップ大勝を重視。
ゲーム進行条件 索敵:ON 天候:ON 裏技:一切使用せず |
※キャンペーン中の参戦国操作など、裏技は鋼鉄の旋風に多くあるが、作戦ファイルではほとんどできない。
また、ゲームバランスを崩してしまうため、このページで扱っているゲーム進行では、これらは使用しないこととする。
よく使うユニットと、その進化(一部)
Bf109E(70/12) → F(60/14) → G(75/16) → Me262(140/22)
Fw190A(90/16) → Fw190D9(100/18) → Ta152H(120/20) → Ta183(160/24)
Me110C(40/11/250k) → D(40/11/250k) → E(40/11/500k) → Me410(60/14/500k) → Fw190G(80/14/500k) → Do335(130/16/250k) → Ho229(120/23/250k)
He111(40/6/B4) → He177(50/8/B9)
PSW222(30/12) → PSW231(30/12) → PSW234/1(30/12) / PSW234/2(55/18) → PSW234/3(60/10) / PSW234/4(75/20)
PzKwVF(35/12) → G(45/16) → H(45/16) → J(55/18) → StuGVG(75/20) → JgdPzW(75/20) → IV/70(105/22) → ヤークトパンター(125/24) → ヤークトティーガー(155/22)
PzKwWD(40/10) → E(40/10) → F2(70/20) → ティーガー(90/22) → ティーガーU(125/24) → E-75(155/22)
パンターD(105/22) → G(105/22) → E-50(125/24)
生産できる対空戦車一式
PzKwWH → メーベルワーゲン(45/12)
PzKwWF2(H) → フンメル(150mm/4H)
Flak36(牽引)(5H) → Flak36(自走)(5H) もしくは Flak41(牽引) → Flak41(自走)(6H)
歩兵(3H) → エリート歩兵(4H) → 降下猟兵(3H/飛)
装甲擲弾兵(3H/車) → SS装甲擲弾兵(4H/車)
ファーストマップ:平和の破綻
いくら高性能兵器の多かったドイツ帝国といえど、このマップでは他国同様、大した兵器は生産できない。
まだ対空砲の普及が十分でないマップのため、天候を見ながら航空ユニットで各個撃破していけば何も問題ない。
基礎を学ばせるための小規模マップのため、難易度も非常に低く、特筆すべき点は特にない。
マップ:南の刃
このゲームに慣れていない人がうっかり選ぶと、かなり追い詰められるマップだと思える。
敵国の生産タイプはアメリカ、アメリカはちょっとずるいので、序盤からスチュアート軽戦車、M3中戦車など、他国なら中盤で投入される性能の地上兵器が生産可能。
地上兵器同士の戦闘は、当然、被害が甚大のものになるため、出来るだけ避けるべきだろう。
ただし、いくら生産がアメリカタイプといえど、航空ユニットは平凡なものが多く、付け入る隙はある。
出来るだけ制空権の確保に努め、制空権の確保後に一気に畳み掛けて潰すのが良い。
マップ全体と初期配置。
このマップは橋が多く、どうしてもそこで激戦が発生しやすいため、高速戦車や装甲車で橋の先を確保、敵を牽制する必要がある。
今回は対空牽制力を持つPSW222を展開、それらが敵に殲滅される前に地上部隊を全般に展開、航空隊を配置、反撃という流れ。
PSW222をうまく展開し、天候が晴れであれば、橋付近から司令部の周囲は、敵航空ユニットすら入ってこれない。
対空砲とPSW222をうまく配置すれば、一方的に敵航空ユニットを狙い打ちにすることも可能。
さて、問題なのが2つ目の橋周囲に、これでもかと配置されている対空砲。
WA大戦略では対空砲がそのまま対戦車砲になっているケースが多く、全ての能力が低い序盤で戦車をこれに突っ込ませると、大抵返り討ちにされる。
特に大日本帝国の88mm、ドイツ帝国の88mm、アメリカの90mmは使う分には問題ないが、敵にすると危険度が高い。
よって、対空砲は、あらかじめ間接射撃のレンジ外に航空ユニットを複数待機させ、対空砲に隣接するヘックスが複数空いたら航空機による直接攻撃で一気に片付ける。
また、対空砲には、野砲など間接攻撃もかなり有効、どうしてもてこずりそうな時には、それを用いるのもいいだろう。
対空砲をうまく片付けたら、この近隣をすべて占領、修復し、司令部攻めに備えを行う。
橋頭堡(きょうとうほ:陣地)を形成した後は、まず南の敵主戦力を撃破、その後、東に展開している敵を撃破。
今回はゆっくり進めているため、20ターンちょっとで敵司令部の破壊を完了。
急いでマップを終わらせるなら、爆撃機に250k爆弾を兵装し、司令部へ強行突撃を行えば15ターンもかからず終わるだろうと思う。
マップ:艦隊の島
敵国の生産タイプは大日本帝国。
極端に得意不得意のある兵器の多い敵国だが、特筆すべきは「戦車の弱さ」だろう。
また、零戦自体はそれほど強くないが足が速い、他の航空ユニットも一癖あるものが多く、これらが非常に鬱陶しい。
対策としては、生産が可能になったFw190Aの生産で対抗、これにつきる。
零戦は攻撃力の高いユニットだが、バランスの良いFw190Aならば間違いなく優位に立てるだろう。
この時期より、4号戦車F2、3号戦車突撃砲Gへの進化が導入される。
今まで使ってきた戦車に進化可能なものが含まれているなら、即進化させるべきだろう。
生産、進化ラインを見れば一目瞭然だが、このマップはドイツ帝国が大日本帝国に負ける要素が一切ない。
狭いマップのため、展開ユニットの制限はきつい。
Fw190A、75mmL48を搭載した4号戦車F2/3号戦車Gがそれぞれ生産、進化できるようになる。
ターン数に余裕があるならば、手持ちの戦車を全て4号F2に進化させても良いかもしれない。
ただし、このマップが終われば、すぐにパンターD(5号戦車)が生産できるようになるため、それほどこだわらなくても良いだろう。
1つ注意したいのが敵牽引砲だ。
大日本帝国の牽引砲は対戦車砲、対空砲、野砲、それぞれの防御力が変態的で、かなり硬い。
対する時は、出来るだけ練度の高いユニットで攻撃するようにすべきだろう。
ターン数に余裕があったため、He111を出来る限り生産させてもらった。
He111は爆撃機で打たれ弱いが、250k爆弾を兵装させれば長距離攻撃機になる、多めに生産しておいて損はない。
また、そろそろ降下猟兵が欲しいため、少し粘って歩兵ユニットの経験値を上げさせてもらった。
序盤の対大日本帝国戦はいろいろ稼ぐのに丁度いい。
マップ:鷲の右翼
このあたりからドイツ帝国ユニットの優位性が顕著になる。
具体的には5号戦車、いわゆるパンター系の生産が可能になるからだ。
とりあえず、中途半端な練度、経験値の戦車は全て廃棄、パンターに変えると良いだろう。
知名度で言えばパンターよりもティーガーT/Uの方が有名で強そうではあるが、使い勝手はパンターの方が数段上。
パンターが生産ラインに乗ったということは、戦車部隊の編成を改める時期が来たと言っても良いと思う。
4号戦車をフンメルに改良できるようになっているため、一部を150mm野砲の代わりにフンメルに流用。
4号戦車はティーガーに進化させることができるが、ティーガーは使い勝手が悪い。
ここでは、趣味としてティーガー用に4号戦車を3台残し、それ以外の戦車はパンターDにしてしまうことにする。
パンター系の勢いはすさまじく、速度、攻撃力を生かして突撃を繰り返すことが可能。
あっという間に殲滅が可能だろう。
これでD型が不良品だというから恐ろしい。
パンターは、すぐ次のマップでDからGへ改良できるが、そうすることで機銃、走破性がさらにあがるのだから、敵からすれば非常に厄介なユニットだろう。
マップ:キングオブグレー
生産タイプが同じ。
ちょっと厄介である。
気を付けたいのが敵戦闘機全般と、パンターG。
これらを相手にするときには、敵戦闘機ならば対空砲で叩いた後に攻撃、もしくはFw190Aを進化させ、優位が保てるFw190D9で戦う、敵パンターならば航空ユニットで叩いた後など、援護を加えるべきだろう。
それらを気をつけて進めることにする。
初期配置がすんだら、手前の陣地を利用して橋頭堡を組む。
制空権が確保できるまで、とにかく航空ユニットから落としていく。
数ターン経過後、制空権の確保が感じ取れたら、爆撃機の集団を編成し、北の敵援軍(ソ連タイプ)司令部へ向かわせる。
He111をHe177に進化させ、これに25k爆弾を兵装させれば良いだろう。
He177は、実際の運用だと複雑な動力設計で散々だったらしいが、ゲームではいたって普通。
3、4ユニットで北司令部を攻めれば簡単に落ちる。
後半の対ドイツ帝国戦では索敵が非常に重要。
間違って戦車集団、戦闘機集団にユニットを突っ込ませたら、そのユニットは全滅と思ってよい。
索敵に気を使い、かつ重要な空港、都市のみ占領して進むのが一番かもしれない。
かなり広いマップのため、移動しにくい北半分には爆撃機を送り都市を壊滅させ、敵の収入を断ち切るのが非常に効果的。
10ターン経過後、すぐに北の敵援軍司令部は陥落、つづいてすぐ国境付近の敵司令部は陥落。
14ターン経過。
ここまでで敵司令部まで道のり半分程度進行の上、敵都市をガンガン廃墟にして収入を激減させている。
これ以降、まともな敵ユニットはほとんど出てこなくなった。
画面には含まれていないが、左に複数の降下猟兵が司令部隣に降下できるよう待機している。
敵から見れば、完全な負け、詰みだろう。
マップ:冬眠の時
この辺りから闘争も後半戦。
敵勢力にも強力な兵器がちらほら見え始め、弱小ユニットでは返り討ちにされることが多くなる。
敵国の生産タイプはソビエト連邦、航空ユニットで気をつけるのはMig-7くらいだが、地上兵器の質はドイツ帝国の同クラスと比べても大きく見劣りしない。
進化、改良をうまく使い分ければ問題はないが、油断は出来ない。
初期配置は対空5:対地5の割合で配置。
マップはかなり広い、これで道が良ければよいのだが、南東にある敵司令部までのアクセスが非常に不便。
このようなマップでは、練度の高い航空部隊による敵司令部の壊滅狙いが一番楽だろう。
あらかじめ、北に展開させていた対地武装の爆撃機、降下猟兵を一気に敵司令部に突撃させる。
10ターンを過ぎた辺りで北にある敵援軍司令部を破壊、その後、2〜3ターン経過で中央の敵司令部も破壊。
15ターンを過ぎた辺りでT34/85中戦車の大群に出くわすが、谷間を通ってきたために渋滞が起きている。
いちいち撃破して進むのも面倒に感じたため、パンターG、ヤークトパンターで敵戦車集団を足止めをし、その間に敵司令部を航空ユニットで攻めることにした。
18ターンでけりが付いた。
もう少し航空ユニットの評価がよければ、ソビエト連邦もここまで弱くないと思うが、LaGG-3など、不評の絶えない飛行機も多かったため、評価があがることはないかもしれない。
マップ:黄道の覇者
対する国の生産タイプは大日本帝国。
この時代の大日本帝国タイプの兵器は、航空ユニットのバランスが非常に良いが、一方で地上ユニットの性能は2〜3ランク低い。
全体的に手ごわいとは感じないが、油断ならないのが、多くの攻撃機が500k爆弾を持っているという点だ。
うかつに突っ込んで野砲や歩兵が500k爆弾を喰らおうものなら、1回の攻撃で全滅もありうる。
このことから、制空権をまず確保し、地上兵器を蹴散らすのが良いだろう。
制空権の確保には、最新鋭戦闘機が役に立つ。
主戦闘機は、このマップから進化できるようになった、世界初の実用ジェット戦闘機Me262、最高峰のレシプロ戦闘機といわれるTa152Hが良い。
もはや性能がいかさまくさいが、、これがいわゆるドイツの科学力はなんとやら、というのではないかと勝手に思う。
戦車の進化もかなり洗練されていて、どれも他国より1〜2ランク上の質になっている。
わかるとは思うが、戦闘機の進化は何も順に1つずつ進化させる必要はない。
特に戦闘機は顕著で、例えばBf109Gから109Kを飛ばしてMe262にさせることも出来るし、Fw190Gも190Fを飛ばしてDo335へ進化させることが出来る。
知っていて損はないだろう。
北の敵司令部に向かう途中は陣地だらけで、当然、この辺に野砲がたくさん展開されている。
注意すべきは88mm対空砲、これらは火力がある、硬い、攻撃精度が高いと三拍子そろっているため、出来るだけ間接攻撃→直接攻撃で仕留めるのが良い。
この敵陣を突破後、北の敵司令部はあっさり陥落。
手持ち部隊の進化、部隊編成をしつつ、ゆるりと西に進軍し、25ターン程度で西の敵司令部も陥落。
マップ:王国の灯火
最終決戦は対イギリスタイプの国。
正直なところ、生産タイプがドイツ帝国ならば、中盤〜終盤は力押しでも十分進める。
手持ちユニットはほとんどがすぐに最終進化出来る状態の上、練度も最高。
対する国が非常にかわいそうであると思う。
この時期は世界で唯一実用化されたロケット戦闘機、Me163の生産が可能。
性能は高いが航続距離、弾薬数に難があるため、性能を過信して右スクリーンショット展開例のように極端な配置をしてはいけない。
ただし、コストが安く、性能が高いため、使い捨てで生産しまくるのも面白いかも、と思う。
イギリスタイプの航空ユニットははっきり言って強くない、といって弱くも無い。
つまり、手ごわくないが非常に鬱陶しい。
弱いからと放っておくと、いつの間にか司令部付近まで突っ込んでくることもあるため、注意は必要だろう。
戦闘をしかけて倒しきれずに残りカスになったユニットも、逃さず殲滅していくつもりで良いと思う。
司令部付近に空港が集中している事もあり、各方面に航空部隊を展開する時、燃料や弾薬が原因で頭を痛める事が多い方もいるかと思う。
今回のプレイログと同じ条件で、そういった事が起こった場合、Do335の武装を30mm機関砲
6に設定し、戦闘機として使えば良い。
今回は、地上ユニットで遊びまくってみたため、進行はかなりゆっくりしている。
ただでさえ進軍のゆっくりなところに、さらに雨天が続く、15〜20ターンくらいにはえらいことになっていた。
結局、最後までだらだらと地上部隊を推し進め、25ターン前後に敵大司令部を包囲。
フンメルにて間接攻撃→E-50で直接攻撃→降下猟兵による直接攻撃で敵大司令部を破壊。
これにて全土制圧、平定終了。
ワールドアドバンスド大戦略
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